Sök:

Sökresultat:

9 Uppsatser om Actionspel - Sida 1 av 1

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt Actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att Actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..

Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet

I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons Actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons Actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons Actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats.Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära.

Kroppsbyggnad och kroppsproportioner i actionspel : och dess påverkan på spelaren

Huvudmålet med detta arbete är att se huruvida det finns några tydliga sammanhang mellan den mängd tid en individ spenderar med att spela actionbaserade tv- och datorspel och dennes uppfattning när det gäller människors kroppsbyggnad och proportioner. I arbetet kommer proportioner som anses fördelaktiga när det gäller kropp och ansikte tas upp för att sedan testas med hjälp utav bland annat en enkätundersökning huruvida de stämmer. För enkäten kommer ett antal skulpturer skapas efter bestämda proportioner för båda ansikte och kropp och respondenterna kommer att delas in i grupper efter kön och tid ägnad framför tv- och datorspel för att se om några meningsskiljaktigheter om skulpturerna finns..

Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett Actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning.

Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm

Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som används är ett enkelt Actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång.Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet.

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem

Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..

Design och Implementering av en IntuitivKontrollmetod för Larvbandsdrivna UGV:er

SammanfattningDenna uppsats beskriver design och implementering av en mer effektiv metod att styrakameraförsedda radiostyrda markfordon (UGV av engelskans Unmanned GroundVehicle). Det åstadkoms genom att införa samma kontroller som är vanliga i Actionspel iförsta persons perspektiv, så kallat Free Look Control (FLC). Miljontals spelare kommeratt känna igen och vara bekväma med styrprincipen, vilket borde reducera dengenomsnittliga träningstiden samt förbättra prestationsförmågan. FLC gör det möjligt föroperatören att kontrollera kamerans läge direkt istället för via fordonet den sitter på.Detta görs genom att i mjukvara sammankoppla fordonets och kamerans rörelser.Utöver författandet av denna uppsats byggs en fungerande UGV-prototyp som kanstyras enligt både FLC och dagens standard, Tank Control (TC). Detta gör det lätt attdemonstrera skillnader mellan metoderna.Arbetet utförs åt institutionen Flyg- och systemteknik inom FOI, Totalförsvaretsforskningsinstitut, för att demonstrera och marknadsföra konceptet att använda FLC förstyrning av obemannade markfordon.Nyckelord: Odometri, Kalman filter, UGV, Unmanned Ground Vehicle, obemannademarkfordon, FLC, Free Look Control, FPS, First Person Shooter, fjärrstyrning..

Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel

Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare Actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen.