Sök:

Sökresultat:

49 Uppsatser om Warcraft - Sida 4 av 4

Vem gör vad på de ungas Internet? : Om ungas nätpublicering och nätkommunikation och hur detta kan påverka en ung människas lärande och sociala utveckling.

Vem gör vad på de ungas Internet och varför är de där? Dessa enkla fråga har naturligtvis inga enkelt svar. Syftet med denna studie är därför inte att finna ett enda revolutionerande svar, utan att utifrån en rad olika forskningsfält lägga ett pussel och söka mer komplexa och sammanflätade orsaker och drivkrafter.Metoden för detta sökande ligger dels i en så kallad litteraturstudie, där de senaste årens undersökningar, forskning, debatt i form av artiklar i vetenskapliga tidskrifter och statliga verks skriftproduktion tagits med, dels i form av en enkätundersökning som undertecknad genomförde bland ca 450 tonåringar i åldrarna 14 ? 17 år, där de tillfrågats om sina internetvanor på fritiden. Denna undersökning bearbetades sedan statistiskt.

"Hälsa" i idrott & hälsa : Elevers Resonemang

Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman.  Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig.

Feedback : Erfarenheter från fyra pedagoger i grundskolan

SYFTE: Syftet med denna uppsats är att undersöka vad det kan finnas för orsaker till att spela ett av världens störta MMORPG-spel, World of Warcraft. Förutom detta är uppsatsens mål att även granska vad det kan finnas för positiva och negativa effekter med spelandet samt utifrån Henry Jenkins kunskapsgemenskap se om de kan appliceras på spelets guilder.TEORETISKT PERSPEKTIV: Det teoretiska perspektivet, vilket har används i denna uppsats, är Henry Jenkins moderna form av kunskapsgemenskap. En kunskapsgemenskap är en gemenskap där man med hjälp av varandras individuella expertis tillsammans kan nå gemensamma mål. Det skrivs även om elitistiska kunskapsgemenskaper, vilka är en utveckling av kunskapsgemenskaper. Skillnaden mellan de två typerna ligger i att de elitistiska grundar sig i tidigare meriter istället för engagemang.

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstå spelarens upplevelse.

<- Föregående sida