Sök:

Sökresultat:

713 Uppsatser om Visuellt minne - Sida 4 av 48

Hur skapar man ett visuellt kommunikationssystem som riktar sig till icke svensktalande pantienter på geriatriken?

Rapporten redogör för ett arbete om hur man med visuella medel kan hjälpa icke svensktalande patienter som ligger inlagda på geriatriken att kommunicera hur ont de har, vart de har ont och vilken typ av smärta de känner, till vårdpersonalen. Analyser har gjorts av det befintliga kommunikationsmaterialet som används på sjukhus. Baserat på det materialet har det tagits fram ett förslag på ett visuellt kommunikationssystem som är anpassat efter äldre icke svensktalande patienter. Förslaget har grundats på litteratur, forsknings artiklar, intervjuer och utprovning. Förslaget är bara en början på lösningen av problemet och jag anser att man skulle kunna ta fram ett optimalare förslag om man utforskar vidare på en lösning.

Gud i fängelse : Religion som copingstrategi i anstalt

Denna uppsats undersöker remediering och minne i Henry Parlands roman Sönder (om framkallning av Veloxpapper). Vad gäller remedieringen är det romanens efterhärmande av bildmediet och filmmediet som analyseras. Undersökningen av minne i Sönder gäller hur minnet är kopplat till ett fotografiskt seende, som i sin tur är förbundet med romanens remediering av bild- och filmmedierna ? som möjliggör samt förutsätter detta seende.   Analysen bygger på en motivstudie av det fotografiska seendets inslag i romanen, och dess betydelse för levandegörande av minnen. Det går att tala om en strukturalistisk teoritillämpning, där detaljerna får belysa helheten och helheten får belysa detaljerna.

Visuella bildmaterial i matematiken

Under vardagen och förskolans verksamhet möter barn olika visuella bildmaterial som utforskas genom sinnena, de ser, känner, luktar, lyssnar eller smakar. Barn utforskar och samtalar kring matematik som de möter i vardagen. Utifrån tidigare erfarenheter har vi oftast stött på pedagoger och vuxna som inte tagit tillvara barnens egna medtagna bildmaterial. Istället är pedagogerna fokuserade på att skapa sina egna matematiska aktiviteter och material som baseras på förskolans läroplan. Utifrån tidigare observationer i verksamhetsförlagd tid har vi uppmärksammat att vuxna och pedagoger oftast tar mindre hänsyn till barnens intressen till visuella bildmaterial som de stöter på i vardagen.

Vad kommer en treåring ihåg? : En studie om svenska barns arbetsminne och fonologi

Få studier finns om små barns fonologiska förmåga relaterat till arbetsminne. Det råder också en brist på test av arbetsminne för små barn. Föreliggande studie syftade därför till att studera relationen mellan visuellt arbetsminne, fonologiskt arbetsminne och förmåga att hantera fonologiska representationer hos treåringar. Detta har gjorts genom att samla in jämförelsedata för treåringars resultat på det nyutvecklade surfplatte-testet KUBEN (Kognitiv utveckling hos små barn), som testar förmågorna visuellt och fonologiskt arbetsminne samt fonologisk diskrimination. Dessutom har test för fonologisk produktion, även det testat med hjälp av surfplatta, och nonordsrepetition använts.

Svarta ögon och långa naglar : hur skurkarna i Disneys tecknade långfilmer framställs visuellt

I uppsatsen undersöker jag hur skurkarna i Disneys tecknade långfilmer framställs visuellt, vilka attribut som Dinsey använder sig av för att visa att någon är ond. Observationerna utförs på 39 stycken Disneyskurkar och det insamlade materialet blir belyst ur Patti Bellantonis färgteori och Karin Johannissons texter om fysionomi. I uppsatsen kommer jag fram till att det finns återkommande visuella utmärkande egenskaper som till exempel vissa ansiktsdrag, klädval och färger som skaparna av Disney använder sig av för att porträttera en ond karaktär och bl.a. ett oattraktivt utseende verkar vara sammankopplat med ondska. En potentiell följd av att lyfta fram särskilda fysiska attribut som onda är att människor som i realitet ser ut så kan särbehandlas negativt..

Memory : Det kombinatoriska spelet

Uppsatsen handlar om spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i spelet beräkna hur många par en spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oändligt minne och att spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att spelarna har begränsat minne.

Relationen mellan känsla av sammanhang och markörer för funktionell ålder för två olika åldersgrupper.

Vid samma kronologiska ålder är äldre människor olika gamla i funktionell mening. Denna olikhet blir större ju äldre vi blir. Det kan till exempel röra sig om tillbakagång i fysisk styrka, minne, blodtryck, och syn, samt ett åldrat utseende. Denna olikhet kan ha många orsaker. I denna studie prövas om känslan av sammanhang (KASAM), som är ett indirekt mått på stresstålighet, är relaterat till markörer för funktionell ålder, i åldersgrupperna 66 respektive 86 år.

I vilken utsträckning leder inlärningsbedömningar till bättre minne?

När vi studerar så bedömer vi kontinuerligt vår egen inlärning via en så kallad inlärningsbedömning Judgement of Learning (JOL), vilket ligger till grund för vår reglering av till exempel studietid. Denna studie undersökte om de bedömningar vi utför även påverkar vårt minne. Tjugoåtta deltagare delades in i två grupper som fick lära sig 40 ordpar på samma sätt, följt av ett minnestest efter ett retentionsintervall på fem minuter. Den enda skillnaden mellan de två grupperna var att ena gruppen bedömde sin inlärning tre gånger och den andre endast en gång. Resultatet som erhölls visade att det inte var någon signifikant skillnad mellan grupperna, det vill säga att den grupp som utförde tre bedömningar inte mindes materialet bättre än den grupp som enbart utförde en bedömning.

Relationen mellan känsla av sammanhang och markörer för funktionell ålder för två olika åldersgrupper.

Vid samma kronologiska ålder är äldre människor olika gamla i funktionell mening. Denna olikhet blir större ju äldre vi blir. Det kan till exempel röra sig om tillbakagång i fysisk styrka, minne, blodtryck, och syn, samt ett åldrat utseende. Denna olikhet kan ha många orsaker. I denna studie prövas om känslan av sammanhang (KASAM), som är ett indirekt mått på stresstålighet, är relaterat till markörer för funktionell ålder, i åldersgrupperna 66 respektive 86 år. Hypotesen är att ett starkt KASAM är relaterat till låg funktionell ålder.

NOISE OCH MINNE

Detta arbete handlar om noise och hur det påverkar människans arbetsminne. Den litterära bakgrunden presenterar vad noise är, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde påverka förmågan att tillgodogöra sig visuell information mer än vad vitt brus gjorde. För att få ett svar på frågan skapades två versioner av ett enkelt spelmoment där testpersonerna, indelade i två grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.

Effekter av ljud på korrekturläsning: Kan visuell textmaskering skydda mot distraktion?

Syftet med undersökningen var att se hur korrekturläsning påverkades när texterna maskerades med visuellt brus och lästes i olika ljudbetingelser. Deltagarna gjorde ett korrrekturläsningstest med två olika svårighetsgrader på texterna, visuellt brus och inget brus. Texterna lästes i tre olika ljudbetingelser: tystnad, tal och roterat tal. Detta gav studien en 2×3 inompersonsdesign. Analysen visade två signifikanta resultat, det ena resultatet visade att försökspersonerna som läste texten med brus presterade bättre då de hittade fler utbytta ord än de som läste texten utan brus.

Detaljminne vid påverkan av emotionell arousal

Forskning visar att människor huvudsakligen återger starkt emotionellt laddade händelser väl. Information och detaljer runt omkring händelsen har dock visat sig vara betydligt svårare att rapportera, jämfört med centrala detaljer som är kritiska för den känslomässiga upplevelsen. Syftet med föreliggande studie var att undersöka effekter av emotionell arousal beträffande minne för central respektive perifer detaljinformation. Hypotesen var att negativt känsloladdad information påverkar minnet positivt beträffande centrala detaljer, men negativt för perifera detaljer. Två experiment utfördes, där kontrollgruppen i båda experimenten förevisades 15 neutrala färgbilder föreställande vardagliga situationer.

Lasta om, lasta rätt-En upprepad tvärsnittsanalys av hur samordnaddistribution påverkat antalet budgivare inom offentlig livsmedelsupphandling

Syftet med undersökningen var att se hur korrekturläsning påverkades när texterna maskerades med visuellt brus och lästes i olika ljudbetingelser. Deltagarna gjorde ett korrrekturläsningstest med två olika svårighetsgrader på texterna, visuellt brus och inget brus. Texterna lästes i tre olika ljudbetingelser: tystnad, tal och roterat tal. Detta gav studien en 2×3 inompersonsdesign. Analysen visade två signifikanta resultat, det ena resultatet visade att försökspersonerna som läste texten med brus presterade bättre då de hittade fler utbytta ord än de som läste texten utan brus.

Visuell användbarhet : Modell & riktlinjer för grafiska användargränssnitt i integrerade utvecklingsmiljöer

Denna uppsats behandlar en undersökning avsedd att skapa verktyg för användningvid bedömning av utvecklingsmiljöers användargränssnitt. Undersökningeninleddes med en litteraturstudie där material som antingen gav information riktadmot hur webbsidor (vilka vi såg som besläktade med utvecklingsmiljöer ur ettvisuellt perspektiv) och mjukvara skall göras användarvänliga ur ett visuelltperspektiv eller hur människor tittar på och tolkar kompositioner sammanställdes.Ur materialet togs riktlinjer och en modell fram som kan användas för att bedömahur väl en utvecklingsmiljös gränssnitt är uppbyggt eller för att själv förändra dettagränssnitt utifrån egna prioriteringar av miljöns funktionalitet. Därefter testasverktygen på tre olika utvecklingsmiljöer. Vi fann att undersökningen och verktygenutgör en god grund för vidare studier, och att det test vi genomfört visar på attverktygen redan nu i viss mån är dugliga och användbara för att värdera grafiskaanvändargränssnitt i utvecklingsmiljöer..

Se synen synligt : om att uppleva med sina sinnen

Allt började med att jag kände mig fångad i en tvådimensionell värld med mönster och figurer på en plan yta. Jag frågade mig hur stor roll synen spelar för min världsuppfattning och mitt konstnärliga skapande. Det enda som kom ut från min hand var platta små figurer med ögon som stirrade på mig och sa: ?Vem är du? Vad gör du här? Vad vill du mig?? Jag kunde inte svara dem med mer än att jag bara skapar er, sen vet jag inte mer.Efter åtskilliga försök att komma från att bara skapa platta saker lyckades jag ändå bara åstadkomma reliefer.1 Jag bestämde mig för att göra någonting drastiskt och förbjöd mig själv att göra något visuellt som man måste kunna se för att uppleva. ?Om man inte kan se kan man heller inte rita några figurer?, sade jag åt mig själv.2 Hädanefter ska jag bara göra sådant som man kan uppleva och se utan syn, med fingertopparna och med kroppen.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->