Sökresultat:
962 Uppsatser om Visuellt Narrativ - Sida 21 av 65
Kvalificerad kunskap eller kuriosa? : En analys över aktörsperspektiv i läromedelsböcker för Historia A
Kvakificerad kunskap eller kuriosa är en läromedelsanalys av läroböcker för gymnasiets kurs Historia A. Studien tar sikte på att granska om de utvalda läroböckerna genom aktörperspektiv förklarar människans delaktighet i historisk utveckling och ger kvalificerade kunskaper, eller om historiska aktörer enbart försigkommer som kuriös information. Studien tar sin utgångspunkt i tidigare forskning kring läromedelsanalyser och historiemedvetenhet. Resultatet visar att läroböckerna tenderar att skrivas som stängda berättelser där aktörerna framställs som enskild isolerad fakta, vilket gör det svårt för läsaren att utvinna kvalificerade kunskaper från den fakta som läroböckerna erbjuder..
Metakognition i grundsärskolan - ur pedagogers perspektiv
Syftet med uppsatsen är att belysa hur pedagoger i grundsärskolan ser på metakognition. Deras förhållningssätt mot eleverna, förberedelser och perspektiv, samt hur de beskriver att de arbetar för att lära elever att tänka hur de ska tänka för att lära sig själva. Studien grundar sig på observationer i 4 klasser, och intervjuer med fem pedagoger i grundsärskolan. Då intervjuerna var genomförda transkriberades de och sammanställdes tillsammans med observationerna. Resultatet visar att samtliga pedagoger arbetar metakognitivt.
Utvärdering av tillvägagångssätt för utrymningsberäkning
Utrymningsberäkningar är en mycket viktig del i att analytiskt dimensionera byggnader mot brand. Allt medan byggnader blir mer komplexa blir också kravet på analytisk dimensionering mer frekvent. Tre sätt att göra detta på är bland annat handberäkningar enligt Boverket samt genom simulering med Simulex och FDS+Evac. I denna rapport har de olika metoderna provats i olika scenarion i Prismagallerian i Härnösand.Resultatet som framkom av jämförelserna gav olika utrymningstider för olika program. I slutet kunde det dock fastställas att handberäkningsmetoden är mer konservativ vilket ger högre utrymningstider än fallet kanske är.
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.
Det berättade spelet : En analys utifrån de narrativa aspekterna tid, historia och diskurs i datorspelet Final Fantasy IX
Med utgångspunkt från att det finns en antydan till en berättelse i datorspelet Final Fantasy IX argumenterar denna uppsats för att spelet innehar en narrativ struktur. Diskussionen förs genom att undersöka om vi kan uppfatta spelet som en text; om det är möjligt att applicera Gérard Genettes teorier om berättelsers hastighet samt om det är möjligt att urskilja en dubbel kronologi i spelet. Som teoretisk bakgrund används datorspelsforskning, textteori, narratologi samt termer hämtade från ny medieforskning, vars ändamål är att undersöka om vi kan utläsa en berättelse i Final Fantasy IX..
Test av spädbarns nyhetspreferens med ögonrörelsemätare
Fagan Test of Infant Intelligence (Ftii) är ett parjämförelsetest som mäter spädbarns intresse för ett nytt visuellt stimuli när detta presenteras tillsammans med ett stimuli redan känt för spädbarnet, kallat nyhetspreferens. Även om Ftii har visat sig fungera väl vid bedömning av spädbarns kognitiva nivå kan testet förbättras på ett antal punkter. För att uppnå reliabla resultat har försökspersonerna ofta testats vid ett flertal tillfällen. För att undersöka möjligheterna att ytterligare validera erhållna resultat från Ftii har en version av Ftii skapats för att utföras med en ögonrörelsemätare. Denna version, kallad Ftii-Ö, har testats med hjälp av en spädbarnsgrupp och en vuxengrupp för att på så sätt utvärdera för och nackdelar med ett test utfört på ögonrörelsemätare.
Utredning av fastigheten Uddevalla Råssbyn 1:19
I grundskolan skiljer det sig mycket från elev till elev när det gäller konsten att behärska läsning. Då läsning är något som tränas genom övning är det oftast de som tycker det är svårt som håller sig borta från läsandet. DAISY är ett format som erbjuder läsare att, samtidigt som de läser en text, få den uppläst. Genom att presentera text både visuellt och auditivt kan fokus tas bort från själva ordavkodningen, vilket är det som de flesta i läs- och skrivsvårigheter har problem med. I detta arbete undersöktes läshastighet, läsförståelse och läseffektivitet på 18 åttondeklassare, varav sju uppvisade olika grader av läs- och skrivsvårigheter.
Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium.
Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar
påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att
fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För
att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och
kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas,
för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören
strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt
för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att
leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka
vad varje scen vill förmedla.
?Mejerikategorin är ju inte världens sexigaste? : En kvalitativ studie om visuell differentiering av mjölkförpackningar
Inom marknadskommunikation har förpackningen blivit ett allt mer etablerat och viktigt verktyg för att marknadsföra en produkt. Genom olika visuella attribut berättar en förpackning vad den innehåller och ska locka konsumenten till köp. Eftersom konkurrensen ökar mellan varumärken i dagligvaruhandeln belyses den visuella kommunikationen allt mer. Den visuella kommunikationen av en lågengagemangsprodukt uppmärksammas inte lika mycket av konsumenten som hos en högengagemangsprodukt. Ett dilemma uppstår för en lågengagemangsprodukt relaterat till dess förpackningsdesign då ett varumärke oavsett typ av produkt bör använda förpackningsdesign för att särskilja sig och sticka ut på dess marknad. På samma gång bör en förpackning alltid passa in i produktkategorin bland dess konkurrenter.
DAISY-formatets påverkan på läsning : En studie på barn i och utanför läs- och skrivsvårigheter
I grundskolan skiljer det sig mycket från elev till elev när det gäller konsten att behärska läsning. Då läsning är något som tränas genom övning är det oftast de som tycker det är svårt som håller sig borta från läsandet. DAISY är ett format som erbjuder läsare att, samtidigt som de läser en text, få den uppläst. Genom att presentera text både visuellt och auditivt kan fokus tas bort från själva ordavkodningen, vilket är det som de flesta i läs- och skrivsvårigheter har problem med. I detta arbete undersöktes läshastighet, läsförståelse och läseffektivitet på 18 åttondeklassare, varav sju uppvisade olika grader av läs- och skrivsvårigheter.
Det är ju liksom två helt olika språk : 4 pedagogers syn på döva barns läs- och skrivutveckling
Vår studie belyser pedagoger i Specialskolans tidigare åldrar och i förskolan för döva barn och fokuserar på pedagogernas syn på döva barns läs- och skrivutveckling. Vi har en teoretisk del där tidigare forskning behandlas och fokus i teoridelen ligger på vad den tidigare forskningen säger om döva barns läs- och skrivutveckling. Vår studie är kvalitativ och det empiriska materialet består av intervjuer med fyra pedagoger som arbetar i Specialskolan och i förskola för döva.Vårt resultat visar att pedagogerna delar ett synsätt som stämmer mycket väl överens med vad vi funnit i den tidigare forskningen på de allra flesta punkter. Döva barns läs- och skrivutveckling gynnas om pedagoger möter dem utifrån ett visuellt perspektiv och utifrån deras tidigare erfarenheter och intressen är något som betonas av de flesta av våra intervjuade pedagoger. Hemmiljön och de döva barnens föräldrar framkommer också som en mycket viktig del i utvecklandet av de döva barnens teckenspråk enligt pedagogerna i vår studie..
Att underlätta elevers lärande
Mitt mål med detta arbete var att ta reda på hur elever lär sig på olika sätt. Detta för att kunna individanpassa undervisningen efter olika elevers behov. I litteraturgenomgången tar jag kortfattat upp hur hjärnan fungerar samt Howard Gardners teorier om olika intelligenser. Vidare skriver jag om olika inlärningsstilar. Jag har valt att koncentrera mig på holistiskt, sekventiellt, kinestetiskt, auditivt och visuellt lärande.
A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film
This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.