Sök:

Sökresultat:

1018 Uppsatser om Visuell programmering - Sida 31 av 68

Automatiserad detektering och utvärdering av skalstreck

Examensarbetet syftar till att finna lämplig utrustning och lämpliga metoder för att automatisera detekteringen av olika typer av skalstreck. Med skalstreck avses exempelvis den gradering som återfinns på vanliga kontorslinjaler. Skalor tillverkas i en mängd olika storlekar. De objekt som är aktuella i examensarbetet har streck med en bredd mellan 2 mikrometer och 100 mikrometer. Streckens kanter är av skiftande kvalitet.

Effekter av ljud på korrekturläsning: Kan visuell textmaskering skydda mot distraktion?

Syftet med undersökningen var att se hur korrekturläsning påverkades när texterna maskerades med visuellt brus och lästes i olika ljudbetingelser. Deltagarna gjorde ett korrrekturläsningstest med två olika svårighetsgrader på texterna, visuellt brus och inget brus. Texterna lästes i tre olika ljudbetingelser: tystnad, tal och roterat tal. Detta gav studien en 2×3 inompersonsdesign. Analysen visade två signifikanta resultat, det ena resultatet visade att försökspersonerna som läste texten med brus presterade bättre då de hittade fler utbytta ord än de som läste texten utan brus.

Illustrationers påverkan av uppfattningen av olika typsnitt

Syftet med studien var att studera hur typsnitt uppfattas, och särskilt hur dessa uppfattningar påverkas av illustrationer med varierande innehåll. Stimuli skapades genom att kombinera 3 olika illustrationer och 5 olika typsnitt, totalt 15 stimuli. Försöksgruppen bestod av 18 personer, 11 kvinnor och 7 män. Åldersspannet var från 22 till 67 år. Deltagarna fick individuellt markera på skattningsskalor hur varje stimuli uppfattades, efter 7 olika dimensioner.

POSTHUMANISTISKA SUBJEKT I VISUELL KULTUR

The aim of the thesis is to explore how the human subject is depicted in contemporary posthumancinema and how these films effect our comprehension of human subjectivity. The object of analysis isJames Cameron?s Avatar (2009) and the method of analysis is cybernetic and intermedial. The conclusionis that Avatar is a film that depicts a posthuman network society where existence and subjectivity in a greatvariety of forms is possible. The film presents posthuman subjects in symbiosis with avatars, terminals,extensions and prothesis.

En auteurstudie av ljus- och iscensättningar i Gregg Arakis The Living End, Nowhere och Mysterious Skin

Denna C-uppsats handlar om ljus- och iscensättningar i delar av tre filmer av regissören Gregg Araki. Syftet med denna uppsats är att genom filmanalytiska tillvägagångssätt undersöka hur Gregg Araki som queerfilmsskapare använder ljus- och iscensättningar för att etablera generella Arakiska stildrag.Mina analyser avser filmerna The Living End (1992), Nowhere (1997) och Mysterios Skin (2004). 50% av min undersökning har skett i skriftlig form och 50% genom visuell gestaltning, där jag skapat en musikvideo inspirerad av Gregg Arakis filmkonstnärsskap. Det jag kom fram till var att Araki genom återkommande specifika stildrag som t.ex. sex, sexualitet, utanförskap, dominering, droger och ett nihilistiskt förhållningssätt till samhället, förankrar sin auteurstil genom att plocka fram dessa teman i ljus- och iscensättningarna..

Stimulerad & observerad : En studie kring sensorisk stimuli och dess påverkan

The purpose of this thesis is to see how small differences in a store can affect the customer behavior. The changes consist of auditory and visual sensory cues. Since many companies today makes a lot of changes in their styling element, but without knowing how it really affects the customer behavior we thought it would be interesting to see by doing an experiment at IKEA. The study is therefore based on a quantitative research method, where theories have been described and from which hypotheses have been derived to test the theories. The experience took place at IKEA during two weeks where 5732 observations were made.The result from the experiment is that the sensory cue sight makes individuals spend more time in the environment but not creating attention.

Logotypen som kommunikationsmedel

Syftet med vår forskning är att öka förståelsen för hur individer uppfattar och tolkar en logotyp och hur detta överensstämmer med företagets strategi för deras visuella identitet. Vi har använt oss av en kvalitativ metod med ett induktivt angreppssätt. Vår empiri har samlats in genom intervjuer som sedan legat till grund för det fortsatta arbetet. Vår empiri utgörs av intervjuer med tre stycken art directors, en copywriter och en projektledare från tre stycken olika reklambyråer. Dessutom har vi intervjuat 15 stycken respondenter.

?Eleverna gör bara dumheter för att provocera, de vill inte driva någon debatt egentligen? - En undersökning om provokativa bilders plats i bildundervisning

Syftet med min studie är att få en inblick i provokativa bilders betydelse och plats i bildundervisningen. Detta med fokus på bildlärare och bildlärares hantering av bilder som kan uppfattas som provocerande eller kränkande. Denna studie har varit en ingång till att få svar på mina funderingar. Jag har med hjälp av kvalitativ metod haft intervjuer med bildlärare kring provokativa elev- och samhällsbilder. Resultatet visar att samhällsbilder som anses vara provokativa tar en större plats i bildundervisningen än elevernas provokativa bilder och jag anser att det kan vara så för att det kan vara lättare att distansera sig från samhällets provokativa bilder än elevbilder.

Text till film : En studie av adaptionsproblematiken och hur sagan förvandlas till en visuell verklighet.

Jag söker svaret på frågan om texttrogenhet vid adaption från text till film är önskvärt. Ska man sträva efter att återskapa texten i ett nytt medium, eller ska filmen ses som en ny skapelse?Det har idag blivit en naturlig reaktion att genast utnämna filmatiseringen till förlorare samtidigt som det länge pågått debatter om huruvida litteraturen kommer att försvinna i skuggan av filmversionerna. Många väljer idag att se filmen istället för att läsa den litterära förlagan.Efter kortare genomgång av forskning och en studie av två välkända barnböcker har jag fått en djupare förståelse för hur de båda medierna står i förbund med varandra. Text och film är två skilda medium som försöker mötas.

Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn

This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games.

Förbättring av mjukvarubibliotek för parallellberäkningar med programmeringsmodellen Chunks and Tasks

Chunks and Tasks is a programming model based on the C ++ programming language. This programming model is used for electronic structure calculations, among other things.The purpose of this project is to improve the CHT-MPI software library for Chunks and tasks, so that calculations of matrix-matrix multiplications are performed more efficiently than they do with the existing software library. The software library is based on the work stealing method, which is a method the software library for Chunks and Tasks uses for the distribution of the calculation work. The considered way to improve the software library is by modifying the work stealing method in a way that makes the distribution of calculation work happen in a more efficient way , which will lead to calculations performed faster than before.Two different modifications of the work stealing method were tested and it led to two new methods, Method 1 and Method 2, which distributed the calculation work differently. Method 1 did not give results that were compatible with the theory, since the calculation time with this method was much longer than the previous method.

Ungdomars motivation till att lära sig programmering genom introduktionskurser

Today there is a shortage of skilled IT-technicians in Sweden. It is approximated that Swedish companies can hire 31 000 IT-technicians in 2015 and the need seems to increase in the coming years. One proposed solution to this problem is to make programming more desirable to youths. In this study we attempt to investigate the effects of an introductory course in computer science on youths? (16-17 years old) in a classroom setting.

Taktila barnböcker som medel för delaktighet : Från visuell till taktil bild

Uppsatsens syfte är att analysera och diskutera de visuella och taktila  versionerna av Grodan och kärleken ur ett delaktighetsperspektiv. Hur förändras boken i och med att den översätts? Vilka förtjänster och problem finns med den taktila översättningen i relation till de grund- principer som finns för hur taktila bilder bör utformas?Som bakgrund och tidigare forskning beskrivs begreppet delaktighet för synskadade och forskning kring taktila bilder, tekniker för dessa och grundprinciperna.Sedan genomförs en komparativ analys av bilderna i den visuella boken och dess taktila över- sättning. En av analysens upptäckter är att de taktila bilderna genomgående har blivit förenklade i förhållande till sin visuella förlaga.Den slutliga diskussionen ur ett delaktighetsperspektiv menar att Grodan och kärleken fyller ett syfte, att vara ett medel för delaktighet för synskadade barn..

Ettåringen, bilden och fenomenet tyngd - Yngre barns pre-naturvetenskapliga meningsskapande i en guidad aktivitet

Fokus för magisterstudien riktades mot de allra yngsta förskolebarnens meningsskapande då visuell information i form av illustrationer som relaterar till naturvetenskapliga fenomen, förekommer som inslag i förskoleverksamheten. Forskningsfrågorna som ställdes var hurnågra av förskolans yngsta barn i en planerad aktivitet hanterar ett i förväg iordningställt material bestående av föremål som relaterar till fenomenet tyngd och illustrationer av föremålen, samt om det är möjligt att hos så unga barn finna återkopplingar till illustrationerna.Det finns inte mycket forskning att tillgå när det gäller hur våra allra yngstaförskolebarn hanterar och förstår budskap i visuell information, trots att barn dagligen möter en stor mängd bilder och modeller av olika slag både i och utanför förskolan. Inte heller föreligger hittills forskningsresultat som konstaterar att små barn faktiskt tillägnar sig det som var avsett med de bilder som presenteras för dem eller att en bild ger olika barn ett ochsamma budskap. I ett snabbt föränderligt samhälle torde det därför ses som nödvändigt att vi klargör för oss hur barn faktiskt tillägnar sig visuell information. Studien genomfördes med hjälp av olika kvalitativa angreppssätt vars resultat redovisas i denna uppsats.

Nyskapande resetidningsdesign

Voyage är en fiktiv nyskapad resetidning vars formgivning har tagits fram efter en visuell studie av layouten hos Sveriges resetidningar Vagabond, Allt om Resor, Res och Escape 360°. Layoutens syfte är att visa hur man kan sticka ut och bryta mot den vanliga trenden för att fånga nya läsare inom detta tidningssegment. Den nytänkande layouten ska attrahera de mer aktiva och äventyrliga resenärerna.De existerande resetidningarna är alla uppbyggda på ett strukturerat vis, vissa rörigare än andra. Med den nya tidningen Voyage valdes att skapa en layout som medvetet är tänkt att vara rörig, fast med en harmoniserande rörighet. Under rörigheten finns ändå en underliggande struktur som håller uppslagen samman.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->