Sökresultat:
862 Uppsatser om Visuell navigation - Sida 16 av 58
Ljuddesign för rumsmetaforbaserade talgränssnitt
In this paper, a navigation support approach for speech-only interaction based on auditory icons for room-based designs is presented, i.e. naturally occurring sounds that have a natural mapping to the system's underlying design metaphor. In contrast to many recent investigations that have focused on multi-modal or augmented reality systems, this paper concerns a unimodal speech and sound-only system. An auditory icon based prototype system for buildings maintenance support using a room-based metaphor was developed. The design was evaluated in a comparison with earcons and no-sound designs.
Minikartor : Kartors spelarpåverkan
Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.
Att överföra kunskap - En kunskapsteoretisk granskning av "Knowledge Management"-system
The right usage of tacit and explicit knowledge is becoming increasingly important for businesses worldwide. This thesis searches the answer to how management consultants tackle the challenges originating from converting this type of knowledge into codified use. With the help of a case study analysis it was possible to gain special insight into the processes of knowledge collection, codification and re-usage at a major organization built upon knowledge utilization. In order to provide the reader with a wider picture, the main subject of the study has been analyzed from two perspectives: a practice based and an objective based perspective. Furthermore, two different types of knowledge, tacit and explicit have been differentiated and studied in relation to each other, to gain a better understanding of their origin and conversion process.
Elektroniska ämnesguider : Innehåll, struktur och layout
The purpose of this essay is to study the process of developing electronic subject guides for the Internet. Our focus is the content, structure and layout of the subject guide. The study has resulted in a number of guidelines that may be of help in the development of future subject guides. To achieve this purpose we have studied the existing subject guide at one of the faculties of the University of Lund, Sweden. We performed a series of interviews with the originators, and made a questionnaire for the users.
IT-baserade lek- och lärspel : Riktlinjer för design
Uppsatsen syfte var att belysa hur riktlinjer för lek- och lärspel bör utformas till barn med läs och inlärningssvårigheter. Detta i bakgrund av lärare och specialpedagogers rekommendationer och önskningar. Uppsatsen är ämnad för att behandla användargränssnitt, interaktion, struktur och navigation och motivation. Med dessa som utgångspunkt framställa hur lek- och lärspel ska kunna konstrueras till det bättre för barn med läs och inlärningssvårigheter. För att kunna uppnå vårt syfte genomfördes en kvalitativ undersökning, i form av strukturerade och halvstrukturerade intervjuer samt observationer.
Alternativa metoder för att kontrollera ett användargränsnitt i en browser för teknisk dokumentation
When searching for better and more practical interfaces between users and their computers, additional or alternative modes of communication between the two parties would be of great use. This thesis handles the possibilities of using eye and head movements as well as voice input as these alternative modes of communication. One part of this project is devoted to find possible interaction techniques when navigating in a computer interface with movements of the eye or the head. The result of this part is four different controls of an interface, adapted to suit this kind of navigation, combined together in a demo application. Another part of the project is devoted to the development of an application, with voice control as primary input method.
NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN
Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse påverkas av tillgången eller frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-värld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som två grupper av testdeltagare har fått spela med olika tillgång till navigationshjälpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angående sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har därefter analyserats och jämförts med hjälp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte på att frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel markant förbättrade spelupplevelsen.
Estetiska kommunikationsformer i förskolan
Syftet med vår undersökning har varit att få en ökad förståelse för vilken betydelse de estetiska kommunikationsformerna har i det pedagogiska arbetet och vilket syfte de estetiska kommunikationsformerna har i den pedagogiska verksamheten. Genom undersökningen ville vi därigenom öka kunskapen om hur arbetet med de estetiska uttrycksformerna kan utvecklas i förskolan. Våra frågeställningar har varit: Vilken betydelse har de estetiska kommunikationsformerna i det pedagogiska arbetet? Vilket syfte har de estetiska kommunikationsformerna i den pedagogiska verksamheten? De teorier som vi använt oss av berör våra centrala begrepp som är; auditiv, visuell, kinestetisk, multimodalitet, pedagogroller och miljö. Dessa har kopplats till, samt ifrågasatt resultatet av pedagogernas beskrivning av sitt arbete med de estetiska kommunikationsformerna.
Homo adopticus - Policydiskurs, visuell verklighet och utilitarism
I den här uppsatsen argumenterar jag för att den internationella adoptionsinstitutionen kan studeras som en del av ett kulturellt system av prestationer och motprestationer vilka följer reciprocitetsprincipen och uttrycker maktrelationer och exploaterande praktiker. I första hand är detta en uppsats som syftar till att utjämna relationen Vi-Dom. I andra hand en inbjudan till diskussion; inte EN punkt för diskussionen...Please email Cidah789@hotmail.com for the English version..
4D - Visuell Produktionsplanering i anläggningsprojekt
Att använda Building information model (BIM) innebär att man bygger upp en komplett 3D-modell varifrån man genererar ritningar genom att göra en önskad genomskärning i modellen. Detta medför att om en revidering behöver göras i modellen så ger det utslag i samtliga utplockade ritningar, vilket innebär mindre jobb med tidsbesparing som följd.För att skapa en 4D-modell krävs att man importerar en 3D-modell och en tidplan till ett 4D-modelleringsprogram. Masshantering med data för schakt- och fyllnadsmassor kan användas till förbättringar av tid- och resurshantering med en exaktare 4D-modell som följd.4D ger stora kommunikationsmässiga fördelar vid byggmöten då samtliga deltagare på ett enklare sätt kan styra hur projektet ska planeras för att hålla rätt kvalité och levereras i rätt tid.Inom anläggningsprojekt framställs plan, profil- och tvärsektionsritningar tillsammans med data för masshantering från 3D-modellen. BIM för anläggningsprojekt är inte lika omfattande som BIM för byggprojektering då möjligheterna med t.ex. 4D - visuell produktionsplanering inte nyttjas.
Eynavster : En studie om teknik som hjälpmedel för synskadade i utomhusnavigering
Navigating to different locations isn?t always easy. Imagine then how it is for people with a visual impairment to walk across the street or to get from one point to another. The Swedish Association of the Visually Impaired (SRF) has pointed out that today's society is not sufficiently accessible to people with visual impairment and there are improvements that need to get done. Technology is something that has evolved a lot this last decade and occurs today almost everywhere in our environment.In some areas, technology has facilitated people's daily life very much and we have therefore chosen to examine whether a combination of several technical functions integrated into the fictive artifact called Eyenavster can facilitate outdoor orientation and increase the accessibility for people with a visual impairment.Qualitative data collection methods have been used in this study by six interviews to answer our question.
Att vara eller inte vara? En undersökning om hur Sveriges statliga förvaltningsmyndigheter förhåller sig till begreppet varumärke.
Titel: Att vara eller inte vara? En undersökning om hur Sverigesstatliga förvaltningsmyndigheter förhåller sig till begreppetvarumärke.Författare: Linda Florin Brorsson & Stellan Karlsson.Handledare: Magnus Fredriksson.Kurs: Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskap.Termin: Vårterminen 2011.Antal ord: 15 580 ord.Nyckelord: Varumärke, Statliga Förvaltningsmyndigheter, Offentlig sektorSyfte: Att undersöka hur Sveriges statliga förvaltningsmyndigheter förhåller sig till begreppet varumärke.Metod: Vi har i vårt examensarbete valt att basera undersökningen på en kvantitativ innehållsanalys.Material: Materialet i undersökningen består av varumärkesrelaterade dokument som begärts in från 248 svenska statliga förvaltningsmyndigheterna.Huvudresultat: Våra huvudresultat pekar på att endast en tredjedel av våra svenska statliga förvaltningsmyndigheter har alla de dimensioner som ingår i ett komplett varumärke. Vi kom framtill att de dokument som bäst påvisar varumärkets essens varkommunikationsdokumenten. 57 % av de tillfrågade förvaltningsmyndigheternavisade sig ha kommunikationsdokument,men endast 72 % av dessa dokument påvisade ett komplett varumärke. I förhållande till detta och i jämförande syfte,undersökte vi vilka förvaltningsmyndigheter som hade både kommunikationsdokument som påvisade ett komplett varumärke och en visuell profilmanual.
Mäklarkontorets geografiska placering : Och dess påverkan på kundens val av mäklarbyrå
Technology evolves quickly, with innovative ideas growing everywhere. Still, no technology is anywhere near challenging the mouse and keyboard for navigation of your standard computer. This study focuses on comparing the traditional technologies of mouse and keyboard with the new technology of gestures - in this case Leap Motion - in purpose of finding how the usage differs and what the potential users want from the competing technology. The experiment was executed in a controlled environment, with as few external factors as possible. We found that although the test subjects found Leap Motion fun, the test subjects do not want to surf the web with gestures.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Sensorfusion av GPS och IMU för en racingtillämpning
AIMS AB is a Swedish company that develops and sells inertial sensor systems. A new product is under research which basically is an aided inertial navigation system where unwanted drift is eliminated. This can be done by integrating a GPS reciever into the system and fuse measurement data from GPS and IMU. Such a product is useful in racing, where engineers always are searching for the optimal performance and the shortest lap times. Today the only feedback the engineers and mechanics get from their work is the driver?s comments and lap times.