Sök:

Sökresultat:

1222 Uppsatser om Virtuella Team - Sida 2 av 82

Team: Effektiva och välkoordinerade - tillfälliga som stabila?

Påverkas sammanhållning, koordination, kommunikation, och effektivitet i tillfälliga team, som inte är tränade tillsammans eller inte känner varandra sedan tidigare? Hur skiljer sig tillfälliga team från stabila team, som bland annat har möjlighet till gemensamt teambyggande?Team är ett populärt arbetsverktyg som blir allt vanligare inom företag och organisationer. Somliga team är stabila över tid och skapar därmed familjaritet, vi-känsla, normer, rutiner och tydliga roller och de har ofta hjälp av teambyggande. Andra team är tillfälliga och karakteriseras som innovativa, anpassningsbara, med få konflikter och bättre på kommunikation. Genom en litteraturstudie studeras tidigare forskning i vilken diskuteras hur prestationen påverkas av team beroende på om de är tillfälliga eller stabila.

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..

Virtuella doftspår på webbplatser

Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren..

Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen

TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare                       Malin BandhLina BäckeHandledare                                           Susanne ÅbergNyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

Arbeta inteam(t) : En studie om team och teamarbete

AbstractThis is the paper you should read if you want to know more about working in team. Teamwork is a way of working and it increases more and more among societies and companies today, but it is not quite clear what the diffrences is from working in groups. We have in this paper tried to clear out the differences between groups and team, and we have also tried to give an oversight of how to work in team in organizations. Cultures of organizations, leadership and power and also development of qualifications are big parts of an organization´s daily work, and we have explained these concepts from a teamperspective.We have, in this paper, done interviews with people that have been in contact with the central consepts that we use. And then we have analyzed their answers with help from litterature, which we have closely studied, thereafter we have presented our results.

Virtuella utställningar : -En studie i rumsligt berättande

Syftet med uppsatsen är att diskutera begrepp och termer inom virtuella utställningar, studera berättandet i virtuella utställningar och undersöka hur användare/besökare uppfattar och upplever berättandet i desamma.För att ta reda på hur besökare uppfattar och upplever berättandet i en virtuell utställning har vi utfört ostrukturerade observationer med sex personer, där varje person har fått besöka tre utställningar. Det empiriska materialet har sedan analyserats och tolkats med hjälp av teorier kring berättande och Michael Murtaugh?s narrativa verktyg.Berättandet i virtuella utställningar är utformat som i de reella med den skillnaden att det i en virtuell värld inte finns några fysiska begränsningar. I en virtuell utställning kastas besökaren direkt in i utställningen och vägen mellan början och slut får i större utsträckning skapas av besökaren själv. Berättelsen får i de virtuella utställningarna en underordnad betydelse till förmån för upplevelsen av att befinna sig i en virtuell värld, men om mediets kapacitet utnyttjas så att en ytterligare dimension kan läggas till, kan också berättandet fördjupas..

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

En bekväm och osocial framtid? : En kvalitativ studie om relationer, kommunikation och identitetsskapande i virtuella communitys

Den här uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.

En bekväm och osocial framtid? : En kvalitativ studie om relationer, kommunikation ochidentitetsskapande i virtuella communitys

Uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.

Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar

TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare                       Malin BandhLina BäckeHandledare                                           Susanne ÅbergNyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.

Jämförelse av olika presentationsteknikers inverkan på precisionsbedömningar gällande avstånd i virtuella och verkliga miljöer

Denna rapport behandlar skillnader i bland annat visuell information (som olika djupledtrådar) vilka kan ha betydelse för den visuella upplevelsen och inverkan på till exempel precisionsbedömningar gällande avstånd i både virtuella och verkliga miljöer.Rapporten lyfter fram tre olika presentationstekniker som presenterar visuell information i olika utsträckning. Två av presentationsteknikerna, Desktop och CUBE, presenterar två virtuella miljöer. Den tredje presentationstekniken, Verklig, presenterar en verklig miljö. De tre presentationsteknikerna ställs mot varandra i en undersökning gällande eventuella skillnader i precisionsbedömningar (avståndsbedömningar mellan och på olika objekt). Resultatet visar att det föreligger signifikanta skillnader vad gäller precisionsbedömningar mellan den virtuella presentationstekniken Desktop och Verklig samt mellan den virtuella presentationstekniken CUBE och Verklig.

Energikartläggning samt åtgärdsanalys av Swegons byggnader : ett led i företagets arbete mot att bli effektivare och miljövänligare

Den här uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->