Sökresultat:
1097 Uppsatser om Virtuell word-of-mouth - Sida 22 av 74
Att marknadsföra kunskap : En studie av utbildningssektorn ur ett kommunikationsperspektiv
Marketing of education is a phenomenon which has been developed throughout the increasing competition within the educational sector. The focus of this paper is the marketing made by upper secondary schools (grade 10-12) in Stockholm. The competition in this area is increasing partly due to the growing number of private schools. However, this is a phenomenon seen only in larger cities with several schools available. There are over 170 upper secondary schools in Stockholm and the students freely can choose among these.
Ungdomars musikvanor : En studie i hur och var svenska ungdomar upptäcker och konsumerar musik ur ett mottagarperspektiv.
This essay is a study of the various attitudes and behavioral habits for music consumption and discovery of new music amongst young people in Sweden from a receivers perspective. The aim of the study is to review and map out the current trends, habits and cultural views on music consumption. An online survey was posted and spread on Facebook with 195 respondents as a result. The analyzed result and conclusions of the survey was then to be of use for understanding how to market and spread new music more efficiently. The study showed that there are three dominating sources of music for youth in Sweden.
"Varför kommer du inte tillbaka?" : En studie om avgörande faktorer latent lojala privatkunder (B2C) på ett stadshotell i en småstad
Denna uppsats är en kvalitativ fallstudie där vi undersökt ett stadshotell i en mindre stad i Mellansverige. På hotellet har vi identifierat ett problem med latent lojala kunder, det vill säga kunder som är nöjda med sin vistelse och som sprider positiv word-of-mouth men väljer att inte återköpa, med andra ord, kommer kunderna inte att återkomma till hotellet. Studien har genomförts med hjälp av kvalitativa telefonintervjuer, med tolv utvalda latent lojala gäster från hotellet, där syftet var att undersöka samt förklara bakomliggande faktorer till latent lojala kunder. Centralt för lojala kunder är att de upplever ett unikt värde hos en leverantör, som inte andra leverantörer erbjuder. Utifrån fyra valkriterier: tekniska, ekonomiska, sociala och personliga har vi analyserat intervjupersonernas svar i vår empiriska studie.
Imageination: En uppsats om imageöverföring inom sponsring och Event Marketing
There are two main reasons for why companies engage in sponsoring and Event Marketing; affecting the brand awareness and/or the image of the brand. Historically the main focus within the research field has been on how sponsoring and Event Marketing can create and achieve high brand awareness. More research regarding the image transfer from event to brand has been requested and this study is to be considered as an attempt to begin filling this gap. Today we see more and more brands choosing to arrange their own events; hoping to attain a more direct connection between the event and the brand. This trend raises questions such as - Do brands arranging their own events receive more image transfer from event to brand compared to brands sponsoring the same kind of event? - Are there any differences between an established well-known brand and a new unknown brand? - Will an event fully owned by a brand attract more or less people than an event arranged by someone considered to be less biased? These are some of the questions asked and answered within this thesis.
Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life
Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.
Kunden som varumärkesskapare
The purpose of this study has been to examine how customers, by interacting with each other, can communicate and create the image of a brand. We find this topic to be relevant since there are no previous studies conducted concerning the customers influence on the brand image. Our ambition has been to describe in what ways and to what extent the customer can affect and influence the brand image by communicating with other customers. To fulfill our purposed we have targeted three important questions which are:? In which ways can the customer affect the communicated image of a brand?? To what extent can the customer influence the brand image and the perceived value?? Who has control over the brand, the customer or the company?For this study we have used a qualitative approach in which we have conducted eight personal interviews with brand consultants and the editor of the magazine Dagens Media which has given us the foundation for our analysis.
Elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik och av laborationens inverkan på deras motivation att lära och intresse för ämnet, på deras förståelse av stoffet och möjligheten till meningsfullt lärande och slutligen på deras skicklighet och arbetssätt. Även omfattningen av elevernas användning av dator och internet för skolarbete undersöktes för att ge en bakgrundsbild.
En serie laborativa uppgifter placerades i följd på en webbsida. Uppgifterna tog början i det just behandlade momentet räta linjens ekvation och gick sedan steg för steg vidare till derivatans definition. Eleverna genomförde laborationen inom ramen för ordinarie matematikkurs. I en enkät efter laborationen besvarade eleverna frågor om hur de upplevde sitt lärande.
En deal om dagen - En kvantitativ studie om hur konsumenter uppfattar varuma rken som promotas genom dagliga deals
The relatively new phenomenon of daily deals has had an amazing explosion of growth during recent years. The concept relies on offering deeply discounted products and services that a number of customers must buy in order to acquire this discounted service. Companies spend valuable resources on marketing to get customers but the effects of daily deals on the brand do not have empirical evidence. What is the customers' attitude towards companies that communicate through daily deals How is their intention to buy from that company affected This is what is the main purpose of this study. To examine how customers perceive a company, in terms of attitude toward the brand and buying intentions, when the company markets through daily deals compared to more traditional promotion.
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Vikten av kundrelationer i mindre tjänsteföretag
Studiens problemställning lyder som följer: Hur bygger, behåller mindre tjänsteföretag kundrelationen samt hur personalen påverkar relationen? Syftet med studien är att söka reda på existerande teori kring ämnet kundrelationer, samt beskriva hur ett mindre tjänsteföretag agerar för att skapa en så god kundrelation som möjligt. Studien kommer även att resultera i ny kunskap inom ämnet kundrelationer. I studien användes en kvalitativ metodansats samt primär- och sekundärdata. För att kunna gå på djupet i den kvalitativa metodansatsen valdes olika kriterier ut genom en mindre enkätundersökning.
Nominalfrasers inverkan på återvinningseffektiviteten i ett probabilistiskt IR-system
The purpose of this study is to examine the difference between three query strategies with respect to retrieval effectiveness. The thesis aims at examining how two types of noun phrases containing a modifier to the head word, which is a noun affect the retrieval performance with regard to recall and precision. The noun phrases in the thesis are of two types: 1) noun phrases containing a modifier to the head word (which is a noun) and which are not dictionary phrases (NF) and 2) dictionary phrases. Both types of noun phrases in this thesis contain at least two words. The queries were executed in Query Performance Analyser, QPA, containing the InQuery system and a sub collection of TREC-Uta documents with its topics.
Evenemangs betydelser för företag och organisationer inom turismindustrin : En studie i hur hotell påverkas av evenemang
Denna studie behandlar fenomenet om, och i så fall hur, genomförandet av evenemang påverkar hotell som är belagda på samma destination som evenemanget arrangeras. Fokus i denna studie ligger på hur evenemangen Ironman samt GuldAgility har påverkat hotellet Best Western Plus Kalmarsund Hotell, på destinationen Kalmar.Syftet med studien har varit att undersöka om hotells omsättning och beläggning samt marknadsföring och varumärkesskapande påverkas av arrangerandet av olika evenemang på destinationen där verksamheten sker. I studien diskuteras även i vilken utsträckning hotellet i fråga gynnas av sitt deltagande i evenemang. Vad som framgår i studien är att både omsättning och beläggning för Best Western Plus Kalmarsund Hotell påverkas positivt vid arrangerande av större evenemang för en destination med Kalmars storlek. Vid valet av deltagandet i de specifika evenemangen har Best Western Plus Kalmarsund Hotells varumärke stärkts i och med att de vill ses som ett idrottshotell.
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Elevers föreställningar om vattnets kretslopp och växtens liv : Har eleverna tillräcklig kunskap inom dessa områden för att diskutera hur miljöförstörning påverkar vatten och växter?
The purpose of this investigation is mainly to study if pupils have enough knowledge concerning the water cycle and the life of the plants?, and what kinds of household word they have, to discuss pollution within these areas. I also studied how the pupils? knowledge are holding up against what the course-plans says, since it have come to light by other investigations that knowledge are insufficient within the nature-oriented (No) subject in school.The survey has carried out on 28 pupils in a 5th grade, with help of a questionnaire survey. Their teacher has been interviewed and I have studied their local course-plans and also the pupils? schoolbooks in No.The result of the questionnaire survey indicates that the pupils had insufficient knowledge within the areas of plants? life and pollution, something their teacher had a presentiment about.The conclusion is that they need to go out more often in the nature and see how the plants and the environment are affected by different factors.
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..