Sökresultat:
1372 Uppsatser om Virtuell verklighet - Sida 4 av 92
I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.
Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..
Den fantastiska berättelsens samspel med den realistiska verkligheten : En studie av J. K. Rowlings Harry Potter och De vises sten
Syftet med denna studie är att med fokus på miljöbeskrivningar undersöka den fantastiska berättelsens samspel med verkligheten utanför romanen. Den fantastiska berättelse som står i centrum för texttolkning och närläsning är Harry Potter och De vises sten skriven av J. K. Rowling (2001).Studien visar att Rowling bland annat använder sig av den realistiska verkligheten som inspiration där en realistisk verklighet ofta förändras genom fantastiska inslag. Vid ett flertal tillfällen i romanen är samspelet så intimt att många ting och detaljer i miljöskildringar likväl skulle kunna ha skildrats i en realistisk verklighet utanför romanen..
VIRTUAL REALITY SOM SM?RTLINDRING F?R BARN I SAMBAND MED VENPROVTAGNING En litteratur?versikt
Bakgrund: Venprovtagning kan orsaka sm?rta hos barn vilket kan leda till negativa
upplevelser och undvikande av v?rd i framtiden. Virtual reality (VR) ?r en ny teknik inom
h?lso- och sjukv?rd som bland annat b?rjat anv?ndas som distraktion f?r barn vid
venprovtagning. Syfte: Denna studie syftar till att unders?ka effekten av VR som
sm?rtlindring f?r barn i samband med venprovtagning.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.
Hiphopmusikens upplevda verklighet : En kritisk diskurspsykologisk analys av kvinnliga hiphopartisters musiktexter
Intresset för denna studie började med tanken på musik som social rörelse och på vilket sätt detta medium framställer en verklighet av sociala problem och orättvisor.Denna studie om kvinnliga hiphop artisters musiktexter ämnar att lyfta fram hur olika diskurser produceras och reproduceras, förhandlas, utmanas och förändras, hur verkligheten konstrueras i texterna samt vilka möjliga subjektspositioner banar de identifierade diskurserna i musiktexterna väg för. Det är främst genom dessa subjektspositioner som kvinnor kan identifiera sig med. Undersökningen består av en kritisk diskurspsykologisk analys av musiktexter för att kunna genom ett mikroperspektiv fokusera på den mer närliggande lokala diskurserna samt använda metodens tre huvudbegrepp; tolkningsrepertoarer, ideologiska dilemman samt subjektspositioner. Genom min frågeställning: Hur konstrueras verkligheten i kvinnliga hiphopartisters musiktexter kommer det empiriska materialet belysa en upplevd verklighet genom ett socialkonstruktionistiskt perspektiv. Resultatet visar att de kvinnliga artisternas upplevda verklighet innehåller sociala problem med relationssvårigheter, kärlek, styrka och vänskap i fokus..
Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.
Att leva en annan verklighet Patienters upplevelse av att leva i en annan verklighet. Hur kan sjuksköterskan lindra lidandet genom omvårdnad
När människan förlorar den av kulturen förnuftiga grund som anses normal, byggs ett nytt sammanhang upp. Fantasierna har besegrat förnuftet och skapat ett sammanhang för människan som gör det omöjligt för omgivningen att förstå. Det nya sammanhanget har blivit en annan verklighet, utformad av människan inre värld, vilket leder till oförståelse och en osäker identitet som behöver mötas med förståelse och kunskap om människans psykologiska värld. Syftet med fördjupningsarbetet var att belysa patientens upplevelse av att leva i en annan verklighet och hur sjuksköterskan kan lindra lidandet genom omvårdnad. Fördjupningsarbetet är en litteraturstudie baserad på tolv vetenskapliga artiklar.
Virtualiseringstekniker i laborationsmiljöer : Jämförelse av centraliserade hypervisorer
I takt med att inflödet av studenter minskar ifrån gymnasieskolan är det viktigt för högskolor och universitet att erbjuda en mer flexibel utbildning. I datalogikurser inom nätverks- & systemadministration där studenten ska kunna få praktisk erfarenhet genom laborationer finns det vissa krav på laborationsmiljön om utbildningen skulle erbjudas på distans. Studenten måste då kunna installera nya operativsystem fritt inom kursens ramar i en virtuell miljö.För att denna variant av laborationsmiljö ska vara möjlig att erbjuda, krävs det mjukvara där det för studenterna fritt går att installera operativsystem med stor flexibilitet i en virtuell miljö. En studie behövs som utreder vilken funktionalitet som är relevant och vad som kommer krävas av de mjukvaror som påträffats användbara för laborationsmiljöer inom främst systemadministration.Detta arbete har jämfört funktionalitet och prestanda hos mjukvarorna VMWare vSphere 5 med vCenter Server mot Red Hat Virtualization 3. Resultatet påvisar i stort mycket likvärdig prestanda men VMWare har betydligt mer funktioner som kan vara användbara i miljön.
Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprung
Vi ville med vårt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion från det sociala nätverket Facebook, och se om funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska verkligheten så som i den virtuella världen. Vi ville alltså ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna.
Vi valde att förverkliga Facebook?s Gilla-knapp eftersom vi ansåg att denna lilla funktion har en stor betydelse på och för det sociala nätverket, men även också eftersom den används alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. Utifrån detta skapade vi två fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp.
Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. Däremot uppnådde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte påverkade människors sociala beteende på samma sätt som på det sociala nätverket..
Processbeskrivning för servermigrering
Rapporten beskriver mitt examensarbete på IT-konsultföretaget Interlan, Gävle. Uppdraget var att ta fram en manual för att migrera servrar till virtuell miljö. Rapporten innehåller närmare förklaring om dokumentet som skrevs och hur arbetet genomfördes. Resultatet i form av själva manualen finns bifogad i rapporten..
Ontologisk (o)medvetenhet : Militära diskurser om verklighet
Rupert Smith (2006) menar att det har skett ett paradigmskifte inom krigföringen. Från ett industriellt krig till ett krig "amongst the People". De moderna konflikterna vi ser idag i Irak och Afghanistan går i linje med hans resonemang. Motståndaren är inte längre en annan nationalstat, utan en icke-statlig aktör som inte uppträder på ett militärt traditionellt sätt. Numera är andra entiteter än plattformar viktiga, till exempel klanstrukturer eller kultur.
INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket
The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are.
Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att använda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling
Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.
Online-communities : hur ser communityanvändare på mIRC?
The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; Stützle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.