Sök:

Sökresultat:

234 Uppsatser om Virtuell värld - Sida 6 av 16

Fredrik Reinfeldt och Jimmie Åkesson : Om hur tvĂ„ partiledare framstĂ€lls under eftervalsperioden 2010

FrÄgan om verkligheten och dess beskaffenhet har lÀnge orsakat stor förbryllning hos mÀnniskan, vilken historiskt sett har försökt förklarats pÄ olika sÀtt. Inte minst genom olika slags gudalÀror. Idag lever vi helt annorlunda Àn vad vi gjorde för exempelvis 1000 Är sedan. Det Àr inte lÀngre gudar som Àr den dominerande verkligheten ? det Àr IT-tekniken.

FörÀndring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema

Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag dÀr bioteknik och artificiell intelligens Àr Äterkommande inslag och dÀr majoriteten av verken som berör genren utspelar sig pÄ natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förÀndringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. FörÀndringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjÀlp av datorgrafik som sedan presenterades i tvÄ versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades dÀrefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som dÀrefter fick besvara ett antal frÄgor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..

Internets pÄverkan pÄ vÀrdekedjorna inom musikindustrin

Syfte: Uppsatsen syfte Àr att studera huruvida den transformation som sker nÀr den fysiska vÀrdekedjan omvandlas till en virtuell kan orsaka förÀndringar för produkten musik och distributionen av densamma. Genom att studera musikindustrin vill jag undersöka om en liknande förÀndring kan appliceras pÄ andra branscher med liknande strukturer. Metod: Den huvudsakliga metoden har varit en kvalitativ undersökning. En utförlig litteraturstudie rörande musikindustrin samt vÀrdekedjorna har genomförts. Vidare har djupintervjuer med nyckelpersoner pÄ olika företag inom den svenska musikindustrin genomförts för att uppfylla syftet.

Vi syns pÄ Facebook! : En etnologisk studie av identitetsskapande pÄ en virtuell community

MÄlet med vÄr uppsats Àr att undersöka och analysera hur en individ presenterar sig pÄ den virtuella arenan Facebook. UtifrÄn intervjuer och deltagande observation ska vi beskriva hur identitetsskapande uttrycks i förhÄllande till en social omgivning. Vidare ska vi visa hur vÀrderingar och normer i samhÀllet pÄverkar aktiviteter pÄ Facebook. För att förklara detta utgÄr vi frÄn valda delar av interaktionismen samt teorier om det postmoderna samhÀllet. De begrepp vi anvÀnder oss av för att uppnÄ vÄrt syfte Àr roller och identiteter i anknytning till den virtuella vÀrlden samt att dessa formas och omformas i relation till ett socialt sammanhang.

CFD berÀkning pÄ en jetmotorinstallation

Hawk Turbine AB tillverkar mindre jetmotorer som ofta anvÀnds i smÄ obemannade och radiostyrda flygplan. I flygplansmodellen Lockheed T-33 Shooting Star Àr motorn monterad inuti planet varför luften mÄste ledas ut till atmosfÀren. För bÀsta möjliga prestanda mÄste ejektorn och utblÄsröret som leder luften dimensioneras efter motor och flyghastighet.En 3-dimensionell CAD modell av flygplanets installation skapades och dÀrefter simulerats i en virtuell vindtunnel med hjÀlp av datorprogrammet SolidWorks Flow Simulation. Flera olika utblÄsrör i varierande storlekar samt olika former har testats för att avgöra om Àndringar kan förbÀttra prestandan ytterligare.Simulationsresultat visar att det gÄr att förbÀttra nuvarande konfiguration med 5,99 % om diametern pÄ utblÄsröret minskas frÄn 75 mm till 70 mm med en bibehÄllen form pÄ utblÄsröret..

Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell vÀrld vara en verklighet?

Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhÄllits pÄ frÄgor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, pÄverkan pÄ individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i tvÄ separata grupper; realintervjun utfördes pÄ en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Nyttan med virtuella provrum : En utvÀrderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus pÄ anvÀndbarhet.

Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand Àr en eTjÀnst som fungerar som ett virtuellt provrum och dÀrmed gör det möjligt att kunna prova pÄ klÀder virtuellt. Till sin hjÀlp har man bland annat anvÀnt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME Àr en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sÀtta standarder för virtuell identitet sedan Är 2000.DÄ denna företeelse Àr relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida vÀlutvecklad och vÀlanpassad BrandME Àr. Undersökningens syfte Àr att utvÀrdera BrandME för att sedan kunna faststÀlla nyttan med denna eTjÀnst.

?Var Àr du?? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it?s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process? This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others.

AvstÄndets blÄ : En visuell gestaltning av avstÄndets betydelse i ett erfarenhetsperspektiv

In my degree project, I explore the importance of distance and how our perception of distance is affected by our experiences.During my investigatory work I studied the relation between distance and experiences. Among other things I concluded that distance can refer to several different kinds of distances (for example spatial, temporal or social distances) and that experiences are what you?ve learnt of these distances. The importance of distance can be illustrated by highlighting the effects of the distance, i.e. experiences.My degree project resulted in a pair of interactive binoculars which are used for looking at an virtual world of illustrations in 360°; a world of illustrations where distance and the importance of distance is shown..

Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jÀmförelsen mellan Virtual Reality och verklighet

FrÄgan om verkligheten och dess beskaffenhet har lÀnge orsakat stor förbryllning hos mÀnniskan, vilken historiskt sett har försökt förklarats pÄ olika sÀtt. Inte minst genom olika slags gudalÀror. Idag lever vi helt annorlunda Àn vad vi gjorde för exempelvis 1000 Är sedan. Det Àr inte lÀngre gudar som Àr den dominerande verkligheten ? det Àr IT-tekniken.

Motorinformationens roll i SPT-effekten

Det har visat sig vara bÀttre att öva in listor med handlingsfraser genom att utföra dem (SPT, subject-performed tasks) Àn genom att bara lÀsa dem (VT, verbal tasks). Vid ett Ätererinringstest visar sig SPT-effekten dÄ försöksdeltagare med SPTs har ett mycket bÀttre minne av materialet Àn försöksdeltagare med VTs. En förklaring till fenomenet Àr att utförandet av handlingsfraserna förser deltagarna med motorinformation. I den hÀr undersökningen testas motorinformationens roll i SPT-effekten pÄ ett sÀtt som skiljer sig frÄn traditionell SPT-forskning. Försöksdeltagare fick antingen cykla eller anvÀnda en joystick för att navigera genom en virtuell vÀrld dÀr ord fanns utplacerade.

Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft

Datorspelet World of Warcraft har vÀxt nÄgot enormt i popularitet sedan det kom 2004. Idag Àr det den största mötesplatsen pÄ nÀtet med anvÀndare över hela vÀrlden. NÀr vi möter anvÀndare pÄ nÀtet Àr det precis som i verkligheten viktigt för oss att framstÀllas pÄ det sÀtt vi helst vill. Vi spelar en roll och bygger en identitet. Spelet erbjuder en alternativ, virtuell vÀrld Ät oss och det som Àr intressant för mig Àr att se pÄ vilket sÀtt detta pÄverkar vÄra möjligheter till detta.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Organisations- och teamengagemang i virtuella team

Utvecklingen mot virtuell och mobil samverkan i organisationer har skapat utspridda team som samarbetar med hjÀlp av tekniska lösningar (t.ex. e-post och telefonkonferens). Arbetets positiva faktorer för individen och för organisationen utmanas i virtuella sammanhang. Genom en enkÀtundersökning (N=38) undersöktes hur arbetstillfredstÀllelse, tillfredstÀllelse med teamet, teamets utspriddhet samt ömsesidigt uppgiftsberoende var relaterade till organisations- och teamengagemang. Engagemang mÀttes med frÄgor ur OCQ (Mowday et al., 1979).

<- FöregÄende sida 6 NÀsta sida ->