Sök:

Sökresultat:

526 Uppsatser om Virtuell server - Sida 7 av 36

Utveckling av protokoll för bearbetning av

This assignment has been performed at location and commissioned by AttenditAB in Jönköping. The task has been to develop a client/server system to accessdata stored in SQL databases where the client application is developed to run onregular cellular telephones. The importance has been to develop as reliable mobilecommunication as possible. The functionality that is demanded upon the mobilecommunication is:? Secured for future versions? Interoperability? Data should not be bugged, modified or disappearunnoticed? Resource efficientWe have achieved these demands by developing our own protocol that is on top ofthe TCP protocol.

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

EN JÄMFÖRELSE AV BERÄKNINGSNODER AVSEENDE ENERGIEFFEKTIVITET OCH FÖRMÅGAN ATT BERÄKNA FLYTTALSOPERATIONER I ETT MICROSOFT HPC-KLUSTER

Beräkningskluster används exempelvis till vädersimuleringar eller produktsimulering. Microsoft HPC-kluster tillhandahåller två olika typer av beräkningsnoder var av den ena är Computenod, som körs med operativsystemet Windows Server 2008 R2, och den andra är Workstationnod, som körs med operativsystemet Windows 7.Arbetets syfte är att jämföra operativsystemen Windows 7 och Windows Server 2008 R2 för att se om de presterar likartat som en beräkningsnod. Detta avgörs med avseende på energieffektivitet samt hur de presterar i Linpack. Linpack är ett prestandaverktyg som mäter ett beräkningsklusters beräkningsförmåga i flyttalsoperationer per sekund. Studien utförs genom en experimentell metod.

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..

Fjärrbackup : Ett komplement till ordinarie backup

Denna rapport inriktar sig till ett mindre företag som vill tillhandahålla en egen fjärrbackuplösning. Backupen ska göras från en server placerad i företagets lokal till en lagringsenhet i någon av ägarnas hem med hjälp av VPN-förbindelse. För detta krävs ett program som har stöd för att göra uppkoppling automatiskt via VPN på en Windows 2008 Server, 64-bit plattform. Utöver det ska kryptering, komprimering och funktion för full och inkrementell backup finnas tillgängligt i programmet. Fyra fjärrbackupprogram har därför utsetts för jämförelse av hur de kan lösa företagets krav.

Modernisering av Javabaserade webbapplikationer : Hur kan man på ett kostnadseffektivt sätt modernisera webbapplikationer, utvecklade med gamla Java-tekniker?

The technology used in the development of web-applications is evolving at such rate that it has become more and more important to keep web-applications modern. If an application is based on a technical platform that is not renewed, the platform may over time develop into an obstacle in further development of the application. There may be compatibility issues and some of the code may be unnecessary due to abstraction, and therefore more time consuming to work with. Sometimes the reason may be that an application has been built to run, and is running on an application server that is no longer being maintained. The system can be large and modernization can cost a lot.


SharePoint teknologi? en utvärdering av tekniken och dess möjligheter

Microsoft har utvecklat ett verktyg för informationsdelning och samarbete, detta mjukvarupaket är känt under namnet SharePoint teknologin. Vi har i detta examensarbete extraherat delarna av SharePoint teknologin. Vi fann, att paketet innefattar två huvudsakliga mjukvaruapplikationer som namnges SharePoint Services och SharePoint Portal Server 2003; vidare fann vi att SharePoint Service kan användas på egen hand, och att SharePoint Portal Server 2003 bara är en extension. I vår uppsats undersökte vi miljön som krävs för att åstadkomma en framgångsrik installation. Vi beskriver de olika systemarkitekturerna som paketet kan arbeta på och vilka andra mjukvaror som är nödvändiga för att använda SharePoint teknologin fullt ut.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

Utveckling av en prototyp till ett ärendehanteringssystem

Under examensarbetet utfördes en undersökning och testning mot en nyutvecklad backend server för ett ärendehanteringssystem hos företaget Navigate Consulting. Syftet med testen är att utvärdera funktionaliteten som är nödvändigt för att skapa systemet, hitta eventuella flaskhalsar som kan uppstå vid utvecklingen samt utvärdera hur kommunikationen mot back-end servern fungerade i praktik.Kravet av testningen mot ärendehanteringssystemet var att det skulle vara i form av en prototyp som grafiskt kunde demonstrera hur funktionaliteten kunde implementeras samt att det var ett webbaserat gränssnitt som kunde köras på en Tomcat 7.0 server. Det beslutades att det grafiska gränssnittet och kommunikationen mot back-end servern skulle ske med Java EE.Kommunikationen mot back-end gjordes via JSON-RPC som är ett lättviktigt RPC som kommunicerar via http. Utvecklat speciellt för JavaScript kunde det dock anpassas för att användas med Java på servern.Examensarbetet genomfördes med nära kontakt med utvecklaren av back-end systemet. Regelbundna möten möjliggjorde att all funktionalitet som behövdes från prototypen fanns samt eventuella uppgraderingar på back-end servern kunde utföras..

Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning

Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.

Virtuell verklighet : Revolution i bostadsmarknaden

Uppsatsens syfte är att undersöka det värde som uppfattas och vilka förväntningar som finns kring visualiseringsteknik vid marknadsföring av nybyggnationer och varför dessa förväntningar existerar. Ett samarbete mellan en mäklarfirma och en tjänsteleverantör där man använt sig av ett headset för att visualisera obyggda bostäder och ge användaren möjlighet att ta sig runt i bostaden har undersökts. Med hjälp av modern teknik har tjänsteleverantören skapat en virtuell värld, där användaren kan bilda en rumsuppfattning. Denna teknik har inte tidigare använts på detta sätt i Sverige och det var därför intressant att undersöka värdet av tekniken inom detta användningsområde. Detta gjordes genom att ta reda på varför man har valt att använda sig av tekniken, vilka förväntningar och förhoppningar som finns på tekniken och hur tekniken upplevs.

Projekt Regnbåge

Det här examensarbetet bygger vidare på en tidigare konstruerad prototyp, ett interaktivt konstprojekt där två plattor, placerade på en båge, med vattenmunstycken i mitten styrs med en joystick. Plattorna följer joystickens rörelse med hjälp av servomotorer. Målet i detta examensarbete var att koppla åskådarens smarta mobiltelefon till konstprojektet. Åskådaren ska kunna styra konstprojektet genom att vinkla sin mobiltelefon. Även vattenflödet ska kunna kontrolleras och all interaktion ska ske via trådlös kommunikation. Målet har uppnåtts genom att användaren installerar en applikation som skapats för operativsystemet Android. Applikationen skickar information om mobiltelefonens aktuella vinkelposition till en server via ett trådlöst nätverk.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->