Sök:

Sökresultat:

4818 Uppsatser om Virtuell modell - Sida 4 av 322

Virtuella miljöer ? En undersökning om huvudsakligt motiv för användning av virtuella miljöer

Vi bor i ett samhälle där virtuell verklighet används dagligen. Vi använder den för många olika syften, och det verkar som att det är oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet används på skolor, på arbeten, hemma och nästan överallt. Trots att vi använder den nästan dagligen, använder vi virtuell verklighet för olika ändamål.Mycket har ändrats sedan 60-talets Heiligs ?Senorama? och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset på dem gått ner väldigt mycket, vilket tillät även allmänheten att avnjuta virtuell verklighet.

Förändringar i Ålands omsättningsindex : Val av ledande förklarande variabler och undersökning av de branschindex som ingår

Denna uppsats har gjorts på uppdrag av Ålands statistik- och utredningsbyrå (ÅSUB) i syfte att förklara och prognostisera de åländska företagens omsättningsutveckling över tiden.I uppsatsen har jag undersökt om en tidigare framtagen modell för att förklara Ålands omsättningsindex kan användas för att förklara olika branschindex på Åland.Jag har även tagit fram två olika modeller på ledande indikatorer från Sverige och Finland med ARIMA-feltermer. De ledande indikatorerna är svenska och finska konsumenters förtroendeindex samt industrins förtroendeindex och svenska OMX 30 börsindex. Modellerna använder olika fördröjningar på dessa fem indikatorer som förklaringsvariabler. Modell 1 använder utvalda fördröjningar och Modell 2 använder glidande medelvärden på fördröjningsintervall.Jag har testat hur bra de två modellerna kan förklara och prognostisera Ålands omsättningsindex och de olika branschindexen. Båda modellerna förklarar Ålands omsättningsindex bra.

Agile Development : En studie om lättrörliga metoder ur ettkunskapsperspektiv

Denna uppsats har gjorts på uppdrag av Ålands statistik- och utredningsbyrå (ÅSUB) i syfte att förklara och prognostisera de åländska företagens omsättningsutveckling över tiden.I uppsatsen har jag undersökt om en tidigare framtagen modell för att förklara Ålands omsättningsindex kan användas för att förklara olika branschindex på Åland.Jag har även tagit fram två olika modeller på ledande indikatorer från Sverige och Finland med ARIMA-feltermer. De ledande indikatorerna är svenska och finska konsumenters förtroendeindex samt industrins förtroendeindex och svenska OMX 30 börsindex. Modellerna använder olika fördröjningar på dessa fem indikatorer som förklaringsvariabler. Modell 1 använder utvalda fördröjningar och Modell 2 använder glidande medelvärden på fördröjningsintervall.Jag har testat hur bra de två modellerna kan förklara och prognostisera Ålands omsättningsindex och de olika branschindexen. Båda modellerna förklarar Ålands omsättningsindex bra.

Virtuella strukturer : Hur påverkar digitala verktyg förutsättningarna för intern kommunikation och ledarskap?

Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.

Visual Merchandising Online : ur ett konsument- samt företagsperspektiv

Befintlig litteratur inom visual merchandising online (VMO) indikerar på ökat behov av att utveckla teorier anpassade för VMO. Målet med denna studie är att bidra med uppdaterade teorier och infallsvinklar inom VMO som grundar sig på konsumenters åsikter och beteende. Insamling av data grundar sig i intervjuer och observationer med konsumenter som speglar ett konsumentperspektiv. En intervju har även gjorts med en Digital Manager (DM) på ett svenskt modeföretag, för att generera i data utifrån ett företagsperspektiv. Med övervägande fokus på konsumentperspektiv avser vi med denna studie presentera viktiga aspekter vid utformning av virtuella miljöer, samt verktyg som stimulerar konsumenter till köp.

Erfarenhetsutbyte med hjälp av IT

Entreprenörer är viktiga för Sveriges ekonomiska tillväxt och företagens konkurrenskraft blir alltmer beroende av entreprenörens förmåga att tillgodogöra sig och använda sig av ny kunskap. Målet med denna studie var att undersöka hur entreprenörers erfarenhetsutbyte kan stödjas av IT. För att veta hur IT kan stödja erfarenhetsutbytet har entreprenörernas behov av erfarenhetsutbyte identifierats. Studien har visat att entreprenörernas erfarenhetsutbyte kan stödjas av en mängd olika IT-lösningar. Exempelvis skulle behovet av möten för att diskutera kunna tillgodoses av nätbaserade diskussionsforum, chatt och blogg.

Nästa generations band till skogsmaskiner

?Nästa generations band till skogsmaskiner?, är ett examensarbete som undersöker behovet av en ny typ av band till skogsmaskiner. En produktutvecklingsprocess från idé till virtuell prototyp blev resultatet av examensarbetet. Företaget har sett fördelar med prototypen och kommer att fortsätta utveckla den..

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande

Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.

Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life

Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.

Elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik och av laborationens inverkan på deras motivation att lära och intresse för ämnet, på deras förståelse av stoffet och möjligheten till meningsfullt lärande och slutligen på deras skicklighet och arbetssätt. Även omfattningen av elevernas användning av dator och internet för skolarbete undersöktes för att ge en bakgrundsbild. En serie laborativa uppgifter placerades i följd på en webbsida. Uppgifterna tog början i det just behandlade momentet räta linjens ekvation och gick sedan steg för steg vidare till derivatans definition. Eleverna genomförde laborationen inom ramen för ordinarie matematikkurs. I en enkät efter laborationen besvarade eleverna frågor om hur de upplevde sitt lärande.

Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden

Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..

Beslutsprocess vid val av modell för produktkalkylering : en fallstudie vid Gävle Energi

SyfteAtt genom en fallstudie vid Gävle Energi belysa viktiga diskussioner i beslutsprocessen vid val av produktkalkyleringsmodell. Att ge Gävle Energis affärsområde Kommunikation ett förslag på modell för produktkalkylering, inklusive ett implementeringsförslag.MetodVi har valt att genomföra en kvalitativ fallstudie som baseras på ett flertal intervjuer. Informationen som vi har samlat in under intervjuerna ligger till grund för avsnitten empiri, process och slutdiskussion. Vi har vidare studerat teorier för att få information till teorikapitlet samt till processen där empiri och teori förenas. I processen analyserar vi den information vi samlat in för att i slutet kunna redogöra vilka beslut som har varit avgörande vid valet av modell samt ge företaget ett förslag på lämplig modell.Resultat & slutsatsFöretaget efterfrågade en standardiserad enkel modell för produktkalkylering i en komplex verksamhet.

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Modelldriven arkitektur förbättrar hanteringen av problemet med import av data till ER-modeller

I många sammanhang är det önskvärt att importera data från textfiler, excelfiler och liknande till en databas. För detta krävs att data i något skede översätts till en ER-modell (Entity Relationship), en modell som beskriver relevanta delar i ett databasschema. Modellen för hur denna översättning ser ut varierar från fall till fall.I det här examensarbetet har en applikation tagits fram för import av data till en ER-modell ur ett modellperspektiv i linje med Model Driven Architecture (MDA) ?. Vinsten ligger i att använda en metamodell som beskriver hur olika modeller för transformering från tabelldata till en ER-modell får se ut.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->