Sök:

Sökresultat:

473 Uppsatser om Virtuell intelligens - Sida 19 av 32

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskiner

Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.

Förtroendet för socialtjänsten - ett inifrån perspektiv : en studie om hur socialsekreterare tror att de kan påverka klienters förtroende till socialtjänsten

Att behärska två språk och två länders syn på pedagogik är en bra förutsättning om man vill undersöka och jämföra dessa två länders syn på barn med funktionsnedsättning. Syftet med föreliggande uppsats är därmed att belysa hur skolans styrdokument i Sverige och i Ungern formulerar och beskriver barn med funktionsnedsättning. En del av syftet är också att finna likheter och skillnader mellan det svenska och det ungerska styrdokumentet.Som material till ändamålet används den nya svenska Skollagen (2010) och den ungerska Utbildningslagen (1993). Analysen genomfördes med analysverktyget diskursanalys där jag har analyserat språket som beskriver barn med funktionsnedsättning.Resultaten visar att båda skollagarna har en tydlig koppling till de gällande internationella dokumenten där allas lika värde poängteras. Den svenska Skollagen har dessutom en relationell och deltagande syn på funktionsnedsättning medan den ungerska Utbildningslagen, som är 17 år äldre än den svenska lagen, betonar en kompensatorisk och individinriktad syn..

Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö

Ett flertal datorspelutvecklare  har  under  2000-talet  valt  att placera  sina  datorspel  i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig  om  någon  form  av  postapokalyptiskt  scenario.  Det  här  examensarbetets  syfte fokuserar  på  det  mervärde  som  kan  finnas  i  att  placera  ett  datorspel  på  en  för spelaren  lokalt  känd  plats  och  de  speciella  intryck  som  ett  sådant  gestaltande  kan förmedla.  Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på  materials  hållbarhet  och  olika   egenskaper  belyses  initialt  innan  projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna  miljö  utvärderas  sedan  genom  en  kvantitativ  undersökningsmetod  med kvalitativa   inslag   i   form   av   en   enkätstudie,   därefter   analyseras   resultatet   av undersökningen  och  en  slutsats  kring  mervärdet  i  att  placera  datorspel  i  lokalt förankrade miljöer formas..

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta.

Fritidshem, miljö och möjligheter : - en studie om miljöns betydelse i barns subjektskapande

Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..

Särbegåvade i samhället och skolan : - vinnare eller förlorare?

I centrum för denna litteraturstudie står den särbegåvade eleven, hur elever med begåvning behandlas i vårt samhälle, i vår skola och hur denne upplever sin begåvning. Det övergripande syftet är att analysera hur begåvning och intelligens bemöts i samhället och i skolan. I litteraturstudien behandlas tidigare litteraturstudier samt forskningsresultat i ämnet. Det verkar finnas en konflikt mellan politikerna och skolan, där politikerna efterfrågar spetskompetenser samtidigt som skolan strävar efter att ge alla elever en likvärdig utbildning. I konflikten tycks de särbegåvade eleverna komma i kläm, då de upplever sin skolgång som understimulerande och värdelös.

Cultural Intelligence in the Sourcing Process

Syfte: Vårt syfte är att analysera vilken inverkan kulturella skillnader har på kontrollfaktorn som är en del utav transaktionskostnader i den operationella fasen av outsourcing processen. Empiri: Flash AB, en svensk detaljhandlare och Fuda Industrial Ltd, en kinesisk tillverkare, har blivit intervjuad för att ge oss ett kulturellt perspektiv angående deras relationshantering. Slutsatser: För att kunna hantera kulturella relationer mellan två skilda kulturer, som den svenska och kinesiska, måste båda ta hänsyn till varandras värderingar, beteende och attityder. Kulturell intelligens är ett sätt att uppnå detta. Resultatet av en stark integrerad relation i den operationella fasen i en outsourcing process, har direkt påverkan på transaktionskostnader.

Mäter WAIS-IV och WAIS-III jämförbara kognitiva konstrukt? : Sambandet mellan Wechsler-skalorna WAIS-IV och WAIS-III

Studien syftar till att undersöka hur den svenska versionen av WAIS-IV förhåller sig till sin föregångare WAIS-III. Samma försökspersoner testades vid två olika tillfällen med såväl WAIS-IV som WAIS-III för att undersöka om det förelåg skillnader mellan försökspersonernas testresultat från de två olika versionerna. Resultatet visade att det för hela gruppen försökspersoner förelåg signifikanta positiva och starka korrelationer mellan jämförda index och deltest, vilket tyder på att jämförda index och deltest mäter liknande kognitiva konstrukt. Avseende index; IK Hela skalan (HIK) förelåg i samtliga grupper, oavsett administrationsordningen för de två versionerna av skalorna, en signifikant högre genomsnittlig IK-poäng vid testning med WAIS-III jämfört med den genomsnittliga IK-poäng som erhölls vid testning med WAIS-IV. Denna differens kan tolkas som en konsekvens av Flynn-effektens påverkan på försökspersonernas genomsnittliga poängresultat.

Projektdeltagarnas upplevelser av kulturskillnader i ett multikulturellt projekt : En fallstudie genomförd inom mjukvarubranschen

Den ökade globaliseringen av arbetsmarknaden har resulterat i att internationella projekt bedrivs i högre omfattning. Detta är särskilt vanligt inom mjukvarubranschen, där företag ofta anställer dataspecialister från andra länder för att bredda sin kompetens. Internationella projekt innebär fler kulturskillnader på arbetsplatserna. Detta kan både äventyra och berika ett projekt, beroende på hur projektdeltagarna upplever och hanterar olikheterna. I den här studien är syftet att undersöka hur projektdeltagarna i en multikulturell projektgrupp, i mjukvarubranschen, upplever de olika kulturskillnaderna.I takt med att arbetsplatserna blir mer multikulturella har det skapats ett ökat behov av att få kunskap om olika kulturer.

Positive Deviance - En självklart existerande men en ännu inte exploaterad gömd resurs? : - En fallstudie i ett av Nordeuropas största kundcenterföretag

Uppsatsen bygger på begreppet ?Positive Deviance? och dess förändringsmetoder till att positivt förändra individers tillvägagångssätt och prestationer på arbetsplatsen. Metoderna förespråkar att befintliga positiva avvikares arbetssätt ska identifieras, analyseras och appliceras på resten av individerna i samma grupp via en ?bottom-up? process. Det med avsikten att skapa en bestående och lönsammare lösning som annars vanliga konventionella förändringsmetoder inte brukar lyckas åstadkomma.Med en abduktiv ansats och en kvalitativ fallstudie som innefattar sex semi-strukturerade intervjuer med ledare på ett kundserviceföretag så har flera likheter liksom skillnader upptäckts gentemot förespråkade förändringsmetoder.

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->