Sökresultat:
703 Uppsatser om Virtuell arkitektur - Sida 22 av 47
Faktorer som påverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation
En virtuell organisation (VO) är resultatet av den snabba och målmedvetna utvecklingen, där exempelvis två företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och på så sätt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet består av en grupp människor med spetskompetens. Detta arbetssätt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgång till samma information, oavsett var arbetsplatsen är geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansåg vara viktiga, då virtuella lag skapas inom en VO.
Att bygga ett stabilt IS : Vilka är framgångsfaktorerna?
Strategier för informationsförsörjning inom organisationer är en viktig stödjande kompo-nent tillsammans med andra strategier som rör verksamheten. För en optimal informa-tionsförsörjning krävs strategisk samsyn från alla delar i verksamheten, ett gott ledarskap och goda förutsättningar för medarbetarna.Vi har genomfört uppsatsarbetet med utgångspunkt i tre olika perspektiv; lednings-, pro-cess- och användarperspektiv, vilka tillsammans är betydelsefulla för informationsförsörj-ningen i en organisation.Forskningsfrågornas inriktning har rört sig kring informationssystemens betydelse inom en verksamhet och syftet med arbetet har varit:? Att finna framgångsfaktorer och deras driv- och motkrafter för fullgod informa-tionsförsörjning genom att undersöka hur systemen för informationsförsörjning i ett företag strategiskt ansluter till företagets övergripande mål, är integrerade med varandra och processerna samt är ett verktyg för effektivt utnyttjande av användarna.Metoden i uppsatsen grundas i systemsynsättet, som anger att summan av delarna är mer än delarna för sig ? en synergi uppträder. När vi översatt detta till informationsförsörjning inom en organisation visas bilden av att ju fler system som är integrerade och ju fler funk-tioner som samverkar, desto större blir effektiviteten i informationsförsörjningen. Under-sökningens empiri hämtas ur intervjuer, genomgång av verksamhetsdokument samt en en-kätundersökning.Vår undersökning identifierar en rad framgångsfaktorer ? indikatorer ? som brutits ner och beskrivits som driv- respektive motkrafter, som ger olika effekter inom organisationer.
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris
Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.
Dynamiska gränssnitt för dataspel
Denna rapport beskriver utformningen, implementationen och utvärderingen av en arkitektur för dynamisk hantering av grafiska gränssnitt. Den dynamiska hanteringen handlar om möjligheten att ladda in och ladda ur gränssnitt som är specificerade i dokument utan att starta om spelet.Arkitekturen realiserades genom att implementera ett system i C++. Resultatet blev ett fullt fungerande system som klarar att hantera flera gränssnittsdokument dynamiskt. Dokumenten som hanteras av systemet är skrivna i XML format som fungerar väl för beskrivning av gränssnitt.Arbetet kommer fram till att förutom möjligheten att beskriva gränssnitt i form att kontroller och deras egenskaper behövs ett system för att hanterade händelser i gränssnittet. T.ex.
En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris
Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.
Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator
Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.
Smycken från Art Nouveau: historia, utveckling, design och material
Detta arbetet behandlar smycken från Art Nouveau (ca. 1890-1914), och belyser smyckestilen i dess historia, utveckling, design och material. ?Jugendstil? är ett grundbegrepp för denna tidsepok, som är mest känd för sin konst och arkitektur. Art Nouveau var en internationell förnyelserörelse och betecknades som en övergång till det moderna.
Bokborg, varuhus eller kunskapsteater? : Undersökning av folk- och högskolebiblioteksbyggnader, från Carolina Rediviva till Malmö högskolebibliotek
This is a two years master?s thesis that studies five libraries. The purpose with the paper was to look at a specific material and study how it expresses itself around the architecture of the buildings, an if the descriptions were different depending on the library, public library or university library. The conclusion is that the ways of describing the library buildings have varied; depending on one part time and one part evolution. The way library buildings look and have been used has changed over time also, and as well how people perceive and talk, or in this case write about them..
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla. Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa inslag i form av en enkätstudie, därefter analyseras resultatet av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Integrering av Lantmäteriets system för fastighetsvärdering
Lantmäteriet använder idag ett verktyg för fastighetsvärdering, detta verktyg består av ett system med spridd arkitektur för att lagra fastighetsdata och geografisk information. Studien syftar till att undersöka vad det finns för alternativa tekniker och lösningar för att integrera spatialdata och fastighetsdata i samma databas. För att finna svar på detta analyseras litteratur, svar från enkäter som besvarats av slutanvändare samt resultat från djupintervjuer av systemexpter. Resultatet visar att tekniker som t.ex. ArcSDE och Oracle Spatial kan lösa det angivna problemet.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Fritidshem, miljö och möjligheter : - en studie om miljöns betydelse i barns subjektskapande
Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..
Ångfärjestationen i Helsingborg : en analys av byggnadens vara eller icke vara
Uppsatsen handlar om Ångfärjestationen i Helsingborg som byggdes 1898. Syftet är att undersöka den debatt som pågår i Helsingborg angående om man ska riva eller bevara byggnaden. Genom frågeställningarna eftersträvar jag att ta reda på vilka argument och ord som förts fram i debatten samt om orden har någon betydelse i sammanhanget.Metoden som används för att få svar på frågorna är diskursanalys samt den analysmodell som Jennie Lippner utvecklat. De tre grupper som undersökts, politiker, kommun-tjänstemän samt allmänhet, uttrycker sig alla på liknande sätt med välformulerat språk och väl valda argument. De diskurser som kunnat urskiljas är den modernistiska, ekonomiska samt antikvariska.
Paradisparken ? en studie av landskapsarkitektens gestaltningsprocess
Med oss själva som exempel har vi försökt beskriva hur landskapsarkitektens
designprocess kan se ut, hur vi tänker och jobbar i ett gestaltningsprojekt. Läsaren ska
få insyn i, och förståelse för, designprocessens komplexitet och vilka krafter som
verkar där. Detta kandidatexamensarbete är uppdelat i tre delar. En inledande
insamlingsfas där vi införskaffat information som har stöttat oss i vårt
gestaltningsarbete och i författandet av denna uppsats. Den andra fasen har bestått av
en designprocess där vi har tagit fram ett gestaltningsförslag för Paradisparken på
Marstrand.