Sök:

Sökresultat:

703 Uppsatser om Virtuell arkitektur - Sida 2 av 47

Axis Mundi

Axis Mundi - Ett examensarbete som undersöker om tvärvetenskap kan användas som alternativ process i skapandet av arkitektur. I arbetet formgavs en helig struktur efter den tvärvetenskapliga undersökningen, som sedan användes som en scenografi i en dansfilm..

Ett eller flera affärssystem?

Huvudsyftet med denna uppsats är att ge en helhetsbild av fenomenet virtuell word-of-mouth. För att åstadkomma detta har vi delat in huvudsyftet i två delsyften där det första undersöker vad virtuell word-of-mouth innebär. Det andra delsyftet analyserar de områden som har betydelse för fenomenet och dess spridning, nämligen budskapet, individer och grupper samt Internetmiljöer.

Virtuella organisationers betydelse för integrering av affärsprocesser i B2B-företag

Med tanke på att kraven ställs allt högre på dagens företag och organisation, vill det till att företag är flexibla och konkurrenskraftiga. Kraven på effektivisering av affärsprocesser ökar markant för att ständigt förbättra arbetssituationen i organisationer. Detta examensarbete behandlar ämnet virtuell organisation och dess betydelse i integrering av affärsprocesser i B2B-företag.Undersökningen är gjord i form av intervjuer, där sju företag medverkade. Arbetet syftar till att klargöra i hur stor utsträckning det virtuella arbetssättet används i B2B-företag, gällande affärsprocesser. Syftet med detta arbeta är att undersöka ifall affärsprocesser i B2B-företag har inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation.Resultatet visar att integrering av affärsprocesser i B2B-företag har stora inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation..

Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community : En explorativ studie

Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.

IS-arkitektur och informationshantering i harmoni?

Idag har de flesta organisationer informationssystem som stöd för sin verksamhet. Utvecklingen att allt fler delar av organisationerna använder sig av system har lett till ett behov att systemen ska samverka med varandra och utbyta data. Det har i sin tur lett till att organisationer måste ha någon form av struktur på informationssystemen för att hantera detta. Om arbetet med att utforma informationssystemsarkitekturen (IS-arkitekturen) utförs på ett godtyckligt sätt riskerar organisationen problem såsom dålig informationskvalitet och otillgänglig information. Detta kan alltså leda till en dålig samstämmighet mellan verksamhet och IS-arkitektur.

Datorspelsmusik med symfoniorkester

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle

I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.

Teknik och arkitektur

Projektet redovisar genomförda och av examinanden ritade byggnadsprojekt under 19 år (1994-2012), i huvudsak flerbostadshus i Stockholmstrakten. Genom att sammanställa dessa med en text om teknik och arkitektur, vars huvuddrag tillkom i början av perioden, ges en inblick i kopplingen, eller kanske snarare bristen på densamma, mellan teori och praktik för en vanlig husarkitekt idag. De i textdelen skisserade ställningstagandena försvinner djupt ner bland lagren av tillfälligheter och sociala och ekonomiska makthierarkier i ett vanligt byggprojekt idag. Trots detta kan man genom att ha studerat till exempel hightech-arkitekturens bakgrund och historia ha tillskansat sig en beredskap och förståelse för hur varierad husbyggnadsprocessen kan vara, och som är användbar i praktiken om man vill utveckla sig som arkitekt. .

Konst : En artikelserie för tidskriften RUM, om relationen mellan konst och arkitektur

Introduktion till artikelserien:Arkitekturen tillhör historiskt en av de stora konstarterna, men håller det här på att förändras? Förr räknades en fastighet ge vinst på 50, eller kanske 100, års sikt ? i dag är byggbranschen otåligare. Allt mer byggs för att krängas direkt, och det påverkar arkitektgebitet. Byggherrarna har börjat inkräkta i den kreativa processen, med efterfrågan på att bygga ekonomiskt, sälja snabbt och tjäna mycket. Samtidigt ropar man från arkitekthåll efter mer konstnärlighet.

Det Sublima

Projektet behandlar det sublima i relation till arkitektur; både som händelse, diskurs och institution. Genom ett event som dynamisk förskjuter arkitekturens parametrar och sätter dessa i kontinuerlig förändring i relation subjekt-tid och objekt-rum. Ett gränsöverskridande erfarande av arkitektur..

När visionen mötte verkligheten : en undersökning om hur arkitektur kan styra människors rörelser på studentbostadsområdet Vildanden

The essay treats how an architect can direct motions of humans with architecture. This is made through an investigation of how the architect Bengt Edman has treated accessibility and motions when creating the student housing complex Vildanden and how it has affected the motions of humans within the area. To visualize how Vildanden relates to the rest of Lund I have made a comparative study with the city planning ideals that prevailed in the period when the area was built.The essay is based on the author's own observations through a phenomenological perspective and a field study including observations and a literature study..

Hur påverkar en öppen standard arkitektur affärsmodeller i Telecom?

Bakgrund: I telecom tillverkas slutna system som inte är kompatibla med olika tillverkares produkter. Telia mfl har tagit fram en öppen standard arkitektur men står samtidigt inför frågan hur detta påverkar affärsmodellerna i telecom. Syfte: Hur förändras affärsmodellerna då en öppen standard arkitektur införs? Avgränsningar: Uppsatsen fokuserar på nätoperatörer. Genomförande: En kvalitativ studie med empiriskt materialet från rapporter och forskningsartiklar samt från samtal med experter i branschen.

All your base are belong to us (XYZ)

På Arkitekturskolans innergård pågick under vintern och våren ett fullskaligt experiment med byggställningar som råmaterial. Undersökandet gick ut på att hitta alternativa metoder att tolka och översätta idéer och föreställningar till arkitektur. Skaparna har med egna händer uppfört och transformerat alla de strukturer som engagerat och interagerat med Arkitekturskolans invånare. All your base are belong to us handlar om att ta i besittning sin vardagliga fysiska miljö. .

Virtualisering : en prestandajämförelse mellan fullständig- och parallell systemvirtualisering

Virtualisering är en abstraktion av underliggande fysisk hårdvara som omvandlas till en förutbestämd struktur av hårdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan då vara frånkopplad från hårdvaran. Virtualisering tillåter hårdvara att delas upp som flera separata virtuella hårdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades två virtualiseringsteknologier: (i) den fullständiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. Fullständig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frånkoppling från hårdvara.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->