Sökresultat:
304 Uppsatser om Virtual servicescape - Sida 14 av 21
Konsten att synas och skapa långsiktiga relationer med kunder : En studie om Sociala Medier och Sökmarknadsföring
The use of internet is growing rapidly and many people choose to spend a lot of their time in the virtual world. This is the reason why we believe that it is important for companies to consider using internet as a tool to reach their customers. Today many companies, especially within the fashion industry, have acknowledged this and use internet marketing to reach existing and potential customers. Social media and search marketing are two helpful tools that can be used in order to make a company visible on the web, given that they know how to use them effectively. The purpose of this study is to examine how companies within the fashion industry can use social media and search marketing to reach their customers and what kind of attitude they have towards using these tools.
Off-Shore Blackboxing & Global Software Development : En studie av utmaningar och möjligheter med distribuerad systemförvaltning
Global Software Development (GSD) is based on a geographical distance where teams are spread throughout the world. The related research have for a long time addressed the challenges presented by geographical distances. GSD is basically a necessity for many businesses to use in order to reduce development costs, reduce production time and to maintain high quality. The study aims to investigate the relationship between the reality of a specific maintenance project. Thus, our research question: How do distributed maintenance teams experience temporal, geographical and socio-cultural distances? To achieve the purpose of the study, we chose to perform a case study of a global consulting company which recently started a new system maintenance project.
Digital presentation av Sunnerbogymnasiet : - En studie över hur VR kan användas för att locka nya elever
Syftet med detta arbete är att skapa en applikation som ska hjälpa och gynna Sunnerbogymnasiet när det gäller att locka till sig elever som går på högstadiet. För att göra detta har gruppen använt sig av bland annat VR (Virtual Reality) och Panorama som metoder till att göra applikationen attraktiv för målgruppen. För att få fram vad som kan locka elever till att använda applikationen utfördes enkätundersökningar på målgruppen som är elever i årskurs 8-9. Genom undersökningarna fick gruppen fram vad för information applikationen bör innehålla för att locka till sig elever. Med hjälp utav intervjuerna som utfördes på elever som går på Sunnerbogymnasiet, framkom det vilka platser som eleverna ansåg vara populärast på skolan.
Tidsmaskinen och rörligt arbetsliv : En studie om kommunikationsteknologier och rumsligt gränslösa arbetsliv
This essay is a time-geographic study of workinglife mobilities and investigates two days of work for five respondents. One from home and the other from the persons workingplace. Qualitative and quantitative methods has been applied to illustrate and analyze the two days along with time-geographic constraints. The findings are concluded into themes which represent the two local pockets of order: Home and Workplace. Themes of home are: Comfort station, Household, Curtained-off, Tele-contact and Environment.
Fans of Brands - The revival of fan clubs
Our purpose is to display the meaning of fan clubs and further reveal the potential value of fans. This study has an abductive approach with a qualitative data collection, where empirical material has been collected through a micro netnographic study along with qualitative interviews. IKEA and IKEA Family have been applied together with virtual fan clubs to study the fan club phenomenon. The study is based on prior literature concerning loyalty, customer clubs and brand relations. This theoretical framework was chosen to fulfil the purpose of unveiling the meaning of fan clubs and the potential value of fans.
Undersökning av funktionalitet i 3D-terränggenereringsprogram
Dynagraph AB i Göteborg är ett företag som håller på med 3D och virtual reality. Största delen av verksamheten går till 3D-modellbyggande, en mindre del går åt försäljning av 3D-programvaror. Företaget ville ta fram information om vilka funktioner som användare av 3D-visualiseringsprogram tycker är viktiga för deras verksamhet och även ta fram en metod att utvärdera olika 3D-visualiseringsprogram mot varandra. Resultatet av denna undersökning skulle vara Dynagraph till nytta i form av bakgrundsinformation vid seminarier och försäljning av programvara. Metoden för betygsättning av program kan även användas generellt av programvaruleverantörer för att väga program mot varandra.
Tillit i servicelandskap : En studie om tillit i traditionella servicelandskap och betydelsen tillit har för kunders relationer med företag inom detaljhandeln.
ForskningsfrågorPå vilka sätt visar företag inom detaljhandeln tillit eller brist på tillit till sina kunder i servicelandskap?På vilka sätt upplever kunder att företags visade tillit eller brist på tillit i servicelandskap påverkar deras relationer med företagen?SyfteSyftet med uppsatsen är att ge en ökad förståelse för hur kunders relationer med företag inom detaljhandeln påverkas av om företag visar tillit eller brist på tillit i servicelandskap. Det kommer att uppnås genom att analysera servicelandskaps utformning samt kunders upplevelser av hur företag visar eller inte visar förtroende för sina kunder i servicelandskap.MetodUppsatsen utgår från en kvalitativ undersökningsmetod och präglas av en abduktiv ansats. Eftersom syftet berör de tre huvudbegreppen servicelandskap, tillit och relationer har respektive begrepp behandlats under enskilda kapitel. I varje kapitel som behandlar respektive begrepp presenteras teori och en analys av empirin som har samlats in med stöd av fokusgrupper samt semi-strukturerade intervjuer.SlutsatsFöretag inom detaljhandeln visar brist på tillit till sina kunder i servicelandskapen främst genom inlåsta varor, övervakningskameror samt att låta personalen övervaka kunderna.
Implementering och migrering av virtuell servermiljö
Denna rapport beskriver mitt projekt som utfördes hos Sundbyberg Stad våren 2009. Sundbyberg Stad behövde hjälp med att modernisera sin virtualiseringsinfrastruktur. Jag har i detta projekt undersökt, genom att ta reda på fakta hur Microsofts virtualiseringsplattform Hyper-V fungerar och vilka krav som ställs för att sätta upp en virtualiseringsmiljö baserad på Hyper-V. Utifrån mina undersökningar och kundens krav och önskemål, har jag planerat och implementerat en färdig virtualiseringsmiljö som baseras på Hyper-V. Denna miljö är uppsatt i ett s.k.
Ska Google eller Facebook verkligen få fälla det sista avgörandet? : En kvalitativ studie om hur rekryterare inom mediebranschen ser på arbetssökandes användning av sociala medier
In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.
Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.
Järnvägsstationsmiljöer : Hur upplevs den och hur undersöks den?
Varje resa börjar och slutar på en station. Då tågresandet i Sverige under de senaste åren ökat och fortsätter att öka så spelar start- och slutdestinationen för resan en stor roll för hur tjänsten som helhet uppfattas. Järnvägsstationen är denna plats som kan komma att påverka främst resenärer, men även andra människor som vistas där, och deras uppfattningar om en tågresa. Med denna uppsats syftar vi därför till att ta reda på vad människorna i och runt järnvägsstationen påverkas utav, vad är viktigt på stationen, vad det är som gör att de trivs och vad kan göras för att de ska trivas bättre. Något som även kommer att undersökas är hur man på bästa sätt kan göra denna undersökning, vilken metod som lämpar sig bäst för just detta.Enligt olika teorier, avhandlingar och undersökningar visade det sig att en kvantitativ metod med en enkätundersökning var det bästa alternativet för att nå syftet.
Kunskap i Företag : En Studie över Kunskapsöverföring och dess Hinder i Virtuella Team
Globaliseringen har blivit något företag måste ha i åtanke när de opererar på den internationella marknaden. Detta innebär att Transnationella företag i dag är vanligt och dessa arbetar i virtuella team vilka stöter på andra problem än team som arbetar på samma fysiska plats. Denna studie undersökte vilka hinder i överföringsprocessen virtuella team ställs inför och om dessa hinder skiljer sig från de hinder som team som arbetar på samma fysiska plats ställs inför. Detta utfördes genom en fallstudie av två företag, ett i Sverige och ett i USA, som nyligen hade slagits samman till följd av ett uppköp. Företagen agerade som ett Transnationellt företag som arbetade i virtuella team på den globala marknaden.
Bibliotekarien och en ny elektronisk referenstjänst Projektet och chattreferenstjänsten Tala direkt med en bibliotekarie
This master thesis is a study of a new electronic library reference service-project called Speak instantly to a librarian and the purpose of the thesis is to investigate a new electronic reference service and how the librarians who work with it experience it. This should be seen from an informational society point of view. The study is conducted from two questions: - What needs do the libraries have and how do they argue for the project and the chat-reference service Speak instantly to a librarian? - How do the librarians experience the personal work situation in the new reference service, and its use of chat technology? Together with interviews of a selected group of librarians from the public libraries of Göteborg, Malmö, Nacka and Stockholm, this thesis includes aspects such as the theory of the informational society by Manuel Castells, as well as literary studies of the history of library reference, the development of electronic reference service and the virtual library, and the background and the beginning of the studied project Speak instantly to a librarian. The thesis also contains an overlook of other similar library projects in the United States of America.
Kartläggning och utvärdering av informationssäkerhet i en kommun
Informationssäkerhet har idag en viktig roll inom organisationer. Det finns undersökningar som visar på att attacker ökar för varje år. För säkerhetskritiska organisationer som kommuner är det därför viktigt att man har uppdaterad säkerhetsteknik, då man lätt kan falla efter i det snabbt utvecklande ämnet informationsteknik. Uppgiften som gavs av Nexus AB var att kartlägga och utvärdera en kommuns informationssäkerhet. De ville få reda på hur det egentligen låg till med informationssäkerheten i en Stockholmskommun.
Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn
This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games.