Sök:

Sökresultat:

831 Uppsatser om Video-games - Sida 14 av 56

När undervisning gör skillnad : ? en undersökning om elever kan identifiera lärarens ämnesdidaktiska kunskap (PCK).

Vilken kunskap krävs för att en lärare skall kunna undervisa ett innehåll på ett sätt så att eleverna både inspireras och förstår? Denna uppsats studerar elevers upplevelser av ett specifikt fenomen, dvs. lärares ämnesdidaktiska kunskap. Många forskare har försökt att besvara denna komplexa fråga. Shulman (1986, 1987) myntade begreppet Pedagogical Content Knowledge (PCK).

The Lake

The purpose of ?The Lake? was to create an experience with music and visuals working with no budget.A personal purpose was that I wanted to explore new areas in design, like scenography, and combine them with my previous knowledge and skills. My method was to keep my hands busy at all times and use new materials. I also wanted to work with other creators and learn from their methods. Together with a musician I created the music and the concept for the project.

"Första boken är aldrig bra när det gäller böcker" en kvalitativ studie av pojkars läsning i mediesamhället

Children of today are surrounded by many different kinds of media. Books have to compete with new media like computers, video games, many TV-channels etc. The aim of this study has been to investigate the reading habits of 9-12-year old boys in their spare time, and their reasons for reading related to their use of other media. Our interest has been to shed light on the boys reading habits, their preferences and motives for reading and their reading functions. Even though our focus has been on their reading, we also have examined their use of other media and the function of this use.

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Design av interaktionsmoment för spelarmotivation

The game industry is growing by every year but for some reason the research surrounding it hasn't caught up with its rapid expansion. This study aims at expanding the knowledge surrounding one of those areas, player motivations. An empirical model has been used to identify which interaction has the highest impact on player motivation in story-driven roleplaying-games. By conducting semi-structured interviews with eight different game developers using the GameFlow model to explore the use of interactions to sustain the motivation of the player a new criteria has been identified. This additional criteria was: Alive, and it was shown to have a high impact on motivation in story-driven roleplaying-games.

Utvärdering av gränssnittet hos en VOD-tjänst : En undersökning av användbarhetsproblem hos Netflix? gränssnitt med hjälp av en lätt modifikation av Jacob Nielsens ?usability heuristics?

For better understanding of how users interact with the video on demand service Netflix a study was conducted in 10 Swedish households. This study is based on the well-established heuristic evaluation method of Jacob Nielsen, which we modified slightly by letting the users to act as ?evaluation experts? and informing them about the heuristic rules of thumb during the evaluation process. The purpose of this study was to identify usability problems when people interact with Netflix? interface.

Kommer traditionell TV att dö och vad är egentligen TV? : En studie av hur företrädare för TV-branschen ser på play-tjänsternas betydelse för TV

Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.

Kusliga hemligheter : En undersökning av Hyun-Jin Kwaks bildvärld

In the Korean artist Hyun-Jin Kwak's ongoing project Girls in Uniform she portrays events and moments that transgress the boundaries between the ordinary and the unknown. In her photographs there are frequently ambiguous and cinematic narratives. The pictures are carefully orchestrated and constructed, but they are not spectacular. Kwak's imagery is relatively unexplored. This thesis implements a comparative image analysis of eight of Hyun-Jin Kwak's works, in order to investigate and interpret her imagery.

"Jag känner mig liksom inte handikappad längre." : En kvalitativ intervjustudie om teckenspråkiga döva och hörselskadade individers upplevelser med smartphones

This c-level essay examines how deaf and hearing impaired individuals use smartphones to live and communicate in a ?hearing world?. The main target is to find some understanding of the struggles of this population and smartphones have made it easier to adapt to the hearing worlds? demands with the applications that follow. To acquire the information for this essay, representatives from both the deaf and hearing impaired communities were interviewed.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

En cowboy, en krigshetsare eller en världsledare till president? : Svenska mediers relation till president George W. Bush

In the Korean artist Hyun-Jin Kwak's ongoing project Girls in Uniform she portrays events and moments that transgress the boundaries between the ordinary and the unknown. In her photographs there are frequently ambiguous and cinematic narratives. The pictures are carefully orchestrated and constructed, but they are not spectacular. Kwak's imagery is relatively unexplored. This thesis implements a comparative image analysis of eight of Hyun-Jin Kwak's works, in order to investigate and interpret her imagery.

Tv-spel ? självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Narrativ för arenaspel : att skapa ett narrativ till ett ?mutiplayer Online Battle Arena? koncept

In 2011, I and fellow student at Gotland University created a multimedia game. To fit the time constraints a ?vertical slice? was created. This means a small sample of the game is taken which allows the user to understand how the game works, and at the same time, get a visual demonstration of how the game is designed. The goal of the project was to create a narrative for stadium games in which the backstory is told as players interact with their surroundings.

Filmspridning och ny teknik i samband med huliganvåld : En studie om hur filmklipp sprids och hur dagens teknik används av svenskafotbollshuliganer och supportrar

We have in this study preformed a quantitative examination on how hooligans use film and new technologies to spread private videos on the Internet. With today´s technologies it is very easy for hooligans to publish their videos. In this study, we have choosen to do a questionnaire poll based on seven questions about what people think of hooliganviolence on online video sharing sites. We have also conducted an online interview with a former swedish hooligan. The people who participated in our study are all anonymous, and therefore we have no age or gender included in our study.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->