Sökresultat:
1054 Uppsatser om Video-game reviews - Sida 17 av 71
The Lake
The purpose of ?The Lake? was to create an experience with music and visuals working with no budget.A personal purpose was that I wanted to explore new areas in design, like scenography, and combine them with my previous knowledge and skills. My method was to keep my hands busy at all times and use new materials. I also wanted to work with other creators and learn from their methods. Together with a musician I created the music and the concept for the project.
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Förebyggande effekter av fysisk aktivitet på depression : ? en litteraturstudie
Objective: To study the evidence on physical activity (PA) as an effective preventive strategy for depression.Methods: A search of electronic databases was performed for articles between 2007 and 2012, both original research and review articles, concerning the link between PA and depression on children, youth and adults. Three reviews, five longitudinal and two cross sectional studies were included.Results: PA reduced the likelihood of depression in many studies and a sedentary or inactive lifestyle increased the risks for mental health symptoms such as depression. One study showed that low PA in childhood increased the odds of depression as an adult and other studies on teenagers saw a connection and mediation between PA and self-esteem whereas physical fitness showed no mediating effect. Many of the studies and reviews point out the insecurity regarding the dose-response association and the difficulties in defining causality.Conclusion: PA might have a preventive effect on depression. Some evidence exist to support that PA in childhood prevents depression in adults.
För gammal för Twilight? Synen på ungdomsböcker och vuxnas Twilight-läsning i ett urval av LibraryThings användarrecensioner.
Using a discourse analytical approach this thesis examines a selection of user reviews concerning Stephenie Meyer?s Young AdultNovel Twilight, published at LibraryThing 2009-07-01 ? 2010-12-31. The aim of the study is to identify and shed light upon the conceptions relating to target audiences distinguishable in the reviews and todiscuss the possible consequences of categorizing fiction by age of theintended reader. In order to accomplish this, the study examines the conveyed images of Young Adult fiction and grown ups? reading of Twilight.The thesis concludes that several discourses regarding Young Adult fiction are distinguishable in the material; some of which concern level, quality, and writing style, others thematic and contentbasedaspects, while one concerns fiction aimed specifically at girls.
Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.
Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay
Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..
Vetenskaplig publicering ? om publiceringsstrategier under 1800-talet med fokus på historieämnet
The aim of this master thesis is to show how the dissemination of scientific information took place and developed during the 19th century. The main focus is Lund University. Therefore I have formulated two questions: How did the five heads of the history department at Lund University publish their research findings in the 19th century? What factors in society influenced the scientific spreading of results in the 19th century? To assess the scientific reliability of the sources I have used a method based on source criticism and hermeneutics. The thesis covers important concepts such as the exchange of publications between the universities, commercium litterarium and Akademischer Tauschverein and also the development of Lund University yearbook.
Utvärdering av gränssnittet hos en VOD-tjänst : En undersökning av användbarhetsproblem hos Netflix? gränssnitt med hjälp av en lätt modifikation av Jacob Nielsens ?usability heuristics?
For better understanding of how users interact with the video on demand service Netflix a study was conducted in 10 Swedish households. This study is based on the well-established heuristic evaluation method of Jacob Nielsen, which we modified slightly by letting the users to act as ?evaluation experts? and informing them about the heuristic rules of thumb during the evaluation process. The purpose of this study was to identify usability problems when people interact with Netflix? interface.
Spelarens Värld : en fenomenologisk studie av hur individer som spelar Counter-Strike upplever sin nutida värld
The purpose with this qualitative interview study was to try to describe, through a phenomenological viewpoint, the meaning that Counter-Strike players put on there contemporary world. We started to explore this Game World with field research studies on the world?s biggest Game exhibition Dreamhack in the city of Jönköping. This helped us to develop our main question for this study.The thirteen participants of the interview were selectively chosen from a Game Café in the city of Karlstad. They were interviewed with five questions that dealt with their experiences of playing Counter-Strike and their experience of time perception in their world.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Kommer traditionell TV att dö och vad är egentligen TV? : En studie av hur företrädare för TV-branschen ser på play-tjänsternas betydelse för TV
Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.
The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.
"Jag känner mig liksom inte handikappad längre." : En kvalitativ intervjustudie om teckenspråkiga döva och hörselskadade individers upplevelser med smartphones
This c-level essay examines how deaf and hearing impaired individuals use smartphones to live and communicate in a ?hearing world?. The main target is to find some understanding of the struggles of this population and smartphones have made it easier to adapt to the hearing worlds? demands with the applications that follow. To acquire the information for this essay, representatives from both the deaf and hearing impaired communities were interviewed.
Filmspridning och ny teknik i samband med huliganvåld : En studie om hur filmklipp sprids och hur dagens teknik används av svenskafotbollshuliganer och supportrar
We have in this study preformed a quantitative examination on how hooligans use film and new technologies to spread private videos on the Internet. With today´s technologies it is very easy for hooligans to publish their videos. In this study, we have choosen to do a questionnaire poll based on seven questions about what people think of hooliganviolence on online video sharing sites. We have also conducted an online interview with a former swedish hooligan. The people who participated in our study are all anonymous, and therefore we have no age or gender included in our study.
Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?
Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.