Sökresultat:
1464 Uppsatser om Video game violence - Sida 61 av 98
Affärsmodeller och Strategier i Apples Appstore
Apple has since their launch of the Iphone series created a billion dollar business with the market place Appstore. Third-party apps have disrupted the mobile industry, attracted a high number of developers and set the standard for the industry. Despite success, this market has yet not been the topic of any academic study, a fact that makes this thesis important. Under the assumption that apps can be regarded as a service, traditional service marketing theories have been applied with the research goal to map existing business models, evaluate revenue potential and understand best practices of marketing techniques. A series of qualitative interviews with representatives from the difference business models, backed by secondary data describing the domain shows how the Appstore has evolved over time and which marketing practices that appear successful.
Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor
Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.
Institutioners inverkan på entreprenörsaktiviteter : En empirisk analys av relationen mellan institutioner och entreprenörskap
Entrepreneurship as playing a important role for economic growth has been discussed by a number of theorists such as Joseph Schumpeter and Israel M. Kirzner. William J. Baumol developed these theories as he considered that all entrepreneurship doesn?t lead to economic growth, some entrepreneurial activities may even lead to stagnation.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy
Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.
Musikalisk gestaltning av Trudvang
Syftet med kandidatarbetet är att skapa musik till en folkgrupp som
saknar en etablerad musikkultur. För att göra detta valdes folkgrupper
ut ur den fiktiva spelvärlden Drakar och Demoner: Trudvang.
Fornnordisk kultur var en inspiration till Trudvang och detta studerades
för att påvisa likheter till folkgrupperna i Trudvang. Parallellerna
mellan de olika kulturerna blev uppsatsens förundersökning.
Uppsatsens förundersökning resulterade i att det finns en efterfråga på
musik i spelet varpå två folkgrupper från Trudvang valdes ut för
gestaltning med musik, alferna och virannerna. Baserat på instrument
som samerna och anglosaxarna kunde tänkas använda producerade vi
musik till den andra delen av forskningen. Musiken undersöktes genom
att dela ut en enkät till erfarna spelare på spelets forum för att
bestämma huruvida gestaltningen av alferna och virannerna var lyckad.
Resultaten visade att det lämpar sig att gestalta dessa folkgrupper med
den producerade musiken och som ett resultat ge dem en musikkultur..
?Det är inte gay om man inte ser varandra i ögonen? : en kritisk undersökning av maskulinitet, våld och intimitet inom MMA
Föreställningar kring maskulinitet och våld är i dagens samhälle nära sammankopplade och har så varit även historiskt. Denna studie har som mål att undersöka hur dessa sammankopplingar påverkar män som tränar och tävlar MMA och hur det påverkar deras maskulinitetskonstruktioner. Genom att undersöka dessa mäns inställning till våld, maskulinitet och intimitet inom MMA, syftar studien till att tydliggöra den diskurs som vuxit fram på en kampsortsklubb i Sverige. Slutsatsen av denna undersökning är att en tillsynes motsägelsefull bild kring våld och intimitet konstruerats inom denna diskurs. Inom MMA-diskursen finns utrymme för fysisk intimitet på ett sätt som sällan accepteras mellan män i samhället utanför.
Tvångsvård på grund av problematiskt datorspelande : En rättsvetenskaplig studie av annat socialt nedbrytande beteende i 3 § LVU
This paper has focused on specific aspects of the law concerning the 3rd paragraph of The Care of Young Persons Act (1990:52), LVU. The purpose of this study was to examine the prerequisite other social destructive behaviour in four cases where youths has been under compulsory institutional care because of their computer gaming. The study was composed on a legal dogmatic method and a legal sociologist perspective. The legal dogmatic method implies to examine the law and its elaboration, the legal sociologist perspective focus on the consequences and causes of the court of law. The study shows that problematic computer gaming is an increasing problem in society and that other social destructive behaviour is a wide prerequisite that need new amendment in order to ensure citizens certainty..
Är transportbeteende något att spela om? : -En studie om hur gamification kan stödja de transportpolitiska målen i Stockholmsregionen
The aim of this study is to examine the possibilities to use gamification to reach thepolitical goals for the transportation system in the Stockholm region. The study has aninterdisciplinary approach and is based around two main building blocks: gamificationand the transportation system in the Stockholm region. The first part examinesgamification. This includes contemporary use, debate, academic definition and aninvestigation of how gamified applications should be developed. One of the mainfindings is a suggestion that gamification should be seen as a process rather that a setof predefined game mechanics that can be applied to any activity.
Subjektets möjligheter : - En undersökning i den lacanska psykoanalysen.
Uppsatsen utforskar människans psyke utifrån den franske psykoanalytikern och psykiatrikern Jacques Lacans psykoanalytiska teori. Uppsatsen undersöker subjektets förutsättningar och möjligheter utifrån lacansk teori, samt vilka implikationer det får på symptomets plats inom klinisk diagnostik. Metoden använder lacanskt teori som beskrivningar av subjektets status, vars framställning abstraheras till en rad regler. Teorins giltighet prövas i uppsatsen mot kliniska fallbeskrivningar och andra exempelfall. I diskussionen framkommer att implikationen av den lacanska teorin om subjektet är vittgående vad gäller kliniskt diagnostik och värderingen av symptomet. .
Lika män leka bäst? : En studie om kvinnors hinder vid karriäravancemang.
The research in this thesis attempts to understand what happens when children (3-6 years of age) interact with each other in the context of free play in two pre-school settings when adults are not involved. The aim of the study was to get a closer look at how children create relationships and how they protect and defend their interactional spaces. Data was gathered through ethnographically inspired methodology, using video observation to capture the everyday interactions of the children. Results were analyzed using a phenomenological approach to peer cultures. Previous research suggests that it is very important for children to maintain their interactions with peers and gaining access to play.
Integrerad Kommunikation för att stärka ett Nation Brand
The aim of this paper is to explain how the European Union?s common strategy for theCommon Foreign- and Security Policy (CFSP) will change with the implementation of the Treaty of Lisbon. A comparative case study and qualitative method is used. On the basis of Smith?s theory of institutionalization we will analyze two member states: France and Denmark.
Koloni Volym I. Hierakier bryts ner / Gemenskap byggs upp. Ett dokumentations - , arkiv - och utställningsarbete om en subkultur genom konsertarrangören Koloni .
Koloni is a concert promoter that put up shows in lots of different locationswith a wide variety of music styles and artistic expressions. In this work I havecollected material from Koloni?s nine years of existence to form a volume. Thevolume tells the story of Koloni?s work, but also shed some light and understandingon the alternative cultural scene of today.
Jag delade Kony 2012, fixade Afrika och blev en Facebook-hjälte : En kvalitativ studie om högskolestudenters attityder kring spridandet av filmen Kony 2012 via det sociala nätverket Facebook
Studiens syfte är att redogöra för hur delningskulturen ser ut på Facebook bland studenter. Detta har sin utgångspunkt i spridningen av Kony 2012.Virala kampanjer är idag en etablerad marknadsföringsstrategi där mottagaren av ett budskap blir aktiv i delningen. Sociala medier har bidragit till att plattformen för att uttrycka sig idag är enklare än någonsin. Hur ser delningskulturen ut för högskolestudenter i Halmstad på Facebook? Vilka attityder ligger till grund hos dessa studenter för valet av att sprida ett budskap, en text eller en video på det sociala nätverket?Studien visar på att delningar på det sociala nätverket Facebook har ett värde för den som delar och även andra användare, men om en användare sprider mycket material kan det som denne sprider uppfattas som mindre intressant av flera utav användarens Facebook-vänner.
Med knuten näve : En analys av unga kvinnors våldsbeteenden, utifrån befintlig brottsstatistik
Syftet med föreliggande studie var att undersöka sambandet mellan elevers attityder, subjektiv norm, upplevd kontroll, intentioner, rättfärdiganden, motivation samt självvärdering i relation till benägenhet att fuska eller att avstå från att fuska. The theory of planned behavior (Ajzen, 2006) har använts som teoretisk modell för en enkätundersökning med 122 elever i grundskolans årskurs 9 och i gymnasieskolans årskurser 2?3. Resultatet av studien visar att intentionen att utföra ett beteende, som i denna studie är fusk, är den viktigaste prediktorn för beteendet i fråga. I föreliggande studie har även kunnat styrkas att rättfärdigande av eget fusk har en avgörande roll vad gäller beteende och intention.