Sökresultat:
471 Uppsatser om Val av arkitektur - Sida 14 av 32
Att bygga ett stabilt IS : Vilka är framgångsfaktorerna?
Strategier för informationsförsörjning inom organisationer är en viktig stödjande kompo-nent tillsammans med andra strategier som rör verksamheten. För en optimal informa-tionsförsörjning krävs strategisk samsyn från alla delar i verksamheten, ett gott ledarskap och goda förutsättningar för medarbetarna.Vi har genomfört uppsatsarbetet med utgångspunkt i tre olika perspektiv; lednings-, pro-cess- och användarperspektiv, vilka tillsammans är betydelsefulla för informationsförsörj-ningen i en organisation.Forskningsfrågornas inriktning har rört sig kring informationssystemens betydelse inom en verksamhet och syftet med arbetet har varit:? Att finna framgångsfaktorer och deras driv- och motkrafter för fullgod informa-tionsförsörjning genom att undersöka hur systemen för informationsförsörjning i ett företag strategiskt ansluter till företagets övergripande mål, är integrerade med varandra och processerna samt är ett verktyg för effektivt utnyttjande av användarna.Metoden i uppsatsen grundas i systemsynsättet, som anger att summan av delarna är mer än delarna för sig ? en synergi uppträder. När vi översatt detta till informationsförsörjning inom en organisation visas bilden av att ju fler system som är integrerade och ju fler funk-tioner som samverkar, desto större blir effektiviteten i informationsförsörjningen. Under-sökningens empiri hämtas ur intervjuer, genomgång av verksamhetsdokument samt en en-kätundersökning.Vår undersökning identifierar en rad framgångsfaktorer ? indikatorer ? som brutits ner och beskrivits som driv- respektive motkrafter, som ger olika effekter inom organisationer.
Dynamiska gränssnitt för dataspel
Denna rapport beskriver utformningen, implementationen och utvärderingen av en arkitektur för dynamisk hantering av grafiska gränssnitt. Den dynamiska hanteringen handlar om möjligheten att ladda in och ladda ur gränssnitt som är specificerade i dokument utan att starta om spelet.Arkitekturen realiserades genom att implementera ett system i C++. Resultatet blev ett fullt fungerande system som klarar att hantera flera gränssnittsdokument dynamiskt. Dokumenten som hanteras av systemet är skrivna i XML format som fungerar väl för beskrivning av gränssnitt.Arbetet kommer fram till att förutom möjligheten att beskriva gränssnitt i form att kontroller och deras egenskaper behövs ett system för att hanterade händelser i gränssnittet. T.ex.
Smycken från Art Nouveau: historia, utveckling, design och material
Detta arbetet behandlar smycken från Art Nouveau (ca. 1890-1914), och belyser smyckestilen i dess historia, utveckling, design och material. ?Jugendstil? är ett grundbegrepp för denna tidsepok, som är mest känd för sin konst och arkitektur. Art Nouveau var en internationell förnyelserörelse och betecknades som en övergång till det moderna.
Bokborg, varuhus eller kunskapsteater? : Undersökning av folk- och högskolebiblioteksbyggnader, från Carolina Rediviva till Malmö högskolebibliotek
This is a two years master?s thesis that studies five libraries. The purpose with the paper was to look at a specific material and study how it expresses itself around the architecture of the buildings, an if the descriptions were different depending on the library, public library or university library. The conclusion is that the ways of describing the library buildings have varied; depending on one part time and one part evolution. The way library buildings look and have been used has changed over time also, and as well how people perceive and talk, or in this case write about them..
Integrering av Lantmäteriets system för fastighetsvärdering
Lantmäteriet använder idag ett verktyg för fastighetsvärdering, detta verktyg består av ett system med spridd arkitektur för att lagra fastighetsdata och geografisk information. Studien syftar till att undersöka vad det finns för alternativa tekniker och lösningar för att integrera spatialdata och fastighetsdata i samma databas. För att finna svar på detta analyseras litteratur, svar från enkäter som besvarats av slutanvändare samt resultat från djupintervjuer av systemexpter. Resultatet visar att tekniker som t.ex. ArcSDE och Oracle Spatial kan lösa det angivna problemet.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Ångfärjestationen i Helsingborg : en analys av byggnadens vara eller icke vara
Uppsatsen handlar om Ångfärjestationen i Helsingborg som byggdes 1898. Syftet är att undersöka den debatt som pågår i Helsingborg angående om man ska riva eller bevara byggnaden. Genom frågeställningarna eftersträvar jag att ta reda på vilka argument och ord som förts fram i debatten samt om orden har någon betydelse i sammanhanget.Metoden som används för att få svar på frågorna är diskursanalys samt den analysmodell som Jennie Lippner utvecklat. De tre grupper som undersökts, politiker, kommun-tjänstemän samt allmänhet, uttrycker sig alla på liknande sätt med välformulerat språk och väl valda argument. De diskurser som kunnat urskiljas är den modernistiska, ekonomiska samt antikvariska.
Paradisparken ? en studie av landskapsarkitektens gestaltningsprocess
Med oss själva som exempel har vi försökt beskriva hur landskapsarkitektens
designprocess kan se ut, hur vi tänker och jobbar i ett gestaltningsprojekt. Läsaren ska
få insyn i, och förståelse för, designprocessens komplexitet och vilka krafter som
verkar där. Detta kandidatexamensarbete är uppdelat i tre delar. En inledande
insamlingsfas där vi införskaffat information som har stöttat oss i vårt
gestaltningsarbete och i författandet av denna uppsats. Den andra fasen har bestått av
en designprocess där vi har tagit fram ett gestaltningsförslag för Paradisparken på
Marstrand.
När rummen råder : En studie om skolan som disciplinerande rum
This study titled When the spaces dominate A study of the school as disciplinary rooms is a study where the emphasis is on quality and where the results are based on observations. The purpose of the research was to analyse rooms and other artefacts in the school as seen from Foucault?s analysis of power. He emphasised that power is expressed in human relationships. To understand how that power is used one can study the techniques adopted and resistance offered.
Tillämpningen och betydelsen av animationsprinciperna förmotion graphics design
Lantmäteriet använder idag ett verktyg för fastighetsvärdering, detta verktyg består av ett system med spridd arkitektur för att lagra fastighetsdata och geografisk information. Studien syftar till att undersöka vad det finns för alternativa tekniker och lösningar för att integrera spatialdata och fastighetsdata i samma databas. För att finna svar på detta analyseras litteratur, svar från enkäter som besvarats av slutanvändare samt resultat från djupintervjuer av systemexpter. Resultatet visar att tekniker som t.ex. ArcSDE och Oracle Spatial kan lösa det angivna problemet.
Enhet / Helhet
Enhet och helhetAv : Marcelo Rovira TorresVar börjar man när ett badhus blir till? Var började badhuset? Kanske var det vid havet, när höstkylan gjorde att vattnet blev för kallt och människor sökte sig till en plats där de kunde simma oberoende av klimatet. Tre badhus som uppfördes under folkhemsbygget under 1900-talets första hälft analyserades i tre svenska städer, Göteborg, Malmö och Luleå. Där framgick det tydligt att fokus låg på motionen och simbanan är byggnadens självklara mittpunkt. Bastun och tvagningen får sett till utformningen en sekundär roll, men funktionen är likväl viktig.
Brandväggens arkitektur och filtrering
Arbetet bygger på att de informationssystem som används idag men som blir allt äldre och därigenom inte klarar de krav som ställs på dem. Detta medför att informationssystemen måste migreras till modernare plattformar, då företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels måste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sätt som detta kan genomföras på och vilka problem som kan komma att uppstå när detta sker. För att kunna undersöka detta så genomfördes ett antal migrationer. Språken som migrationen kommer att ske mellan är Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjälp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skräddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till är att det sker problem vid användande av ett verktyg och även att det inte ger tillräckligt med respons på vad som gått snett under migrationerna..
Evolution av modulära neuronnät för styrning av en mobil robot
I dagens utveckling av robotkontrollers så finner vi olika synsätt på hur vi ska angripa problemen som en robot ställs inför. Det här arbetet koncentrerar sig på artificiella neurala nät (ANN) och evolution med genetiska algoritmer och en fokusering sker på en speciell arkitektur av ANN som Stefano Nolfi presenterat.Rapporten kan ses som en fortsättning på Nolfis arbete och behandlar extensioner av fenomenet "spontan modularitet" som Nolfi beskriver. Det testproblem som används består i att utveckla ett kontrollsystem för en skräpsamlande robot. Detta arbete baseras på experiment runt detta problem med arkitekturer, vilka baseras på Nolfis spontana modularitet. Vi testar hur arkitekturerna påverkas av interna och återkopplade noder.Resultaten visar på att en spontan modularitet inte tycks påverkas positivt av återkopplade eller interna noder..
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom
datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta
ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten
av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig
tillräckligt fort.
Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes.