Sök:

Sökresultat:

89 Uppsatser om Tv-spelande - Sida 3 av 6

Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling

Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial

Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel. .

Passande svårighet? : Spelares uppmärksammande av och attityder till dynamisk svårighetsjustering

Syftet med detta arbete är att undersöka hur dynamisk svårighetsjustering påverkar hur spelare värderar ett spels svårighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptäcka ett system för sådan justering samt identifiera hur det fungerar.  Arbetet vilar främst på Robin Hunickes arbete kring dynamisk svårighetsjustering men vidrör även koncept som svårighet, flow och olika typer av svårighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svårighetsjustering påverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i två versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svårigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet från dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svårighetsjustering får spelare att prestera bättre och tyder på att spelare vid en första spelomgång har svårt att identifiera system för dynamisk svårighetsjustering. Resultatet visar dock även på att mer undersökningar kan behövas på ämnet i framtiden..

REX DVD : Om framställningar av kung David spelande på stränginstrument i bilder från tidigmedeltida manuskript

The purpose of this work was to investigate the early medieval view of the Bilical king David through the analysis of ten illuminations found in early medieval manuscripts in which he is depicted playing string instruments. First, a description of medieval manuscripts and king David and string instruments was presented, second, an analysis and a discussion of images as source material and an interpretation of the mythic and symbolic significance that is based on ideas presented by Paul Ricoeurs and Roland Barthes of the ten illuminations followed. The results showed that king David often was portrayed as a musical king, a dancer and a prophet that incarnated wisdom and justice; that king David served as a role-model for the Western regents, and that he was portrayed in an idealised and estethically appealing manner..

Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.

Den här studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett läromedel i svenska för nybör­jare. Analysen tar sin utgångspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & Håkansson (1999:404). Studien belyser i vilken utsträckning läromedlet följer process­bar­hetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivåerna får i läromedlet och hur dessa nivåer tränas i läromedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer från de flesta PT-nivåerna förekommer redan i läromedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression på en mor­fo­logisk nivå, men inte på en syntaktisk. De lägsta nivåerna (1 och 2) är de vanligaste nivåerna och den högsta nivån (5) är den minst förekommande.

Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.

Direktuppspelande video från Umeå kommuns webbplats : En undersökning om Umeå kommuns förutsättningar att sända direktuppspelande video över Internet från en mobil studio

Användningen av strömmande media ökar explosionsartat och är nära knu- tet till utbyggnaden av bredband. Intresset för direktuppspelande video bland kommuner, stat och landsting har ökat på senare år. I dag sänder bl.a. Region Skåne, Uddevalla-, Sigtuna- och Bollnäs kommun direktupp- spelande video från sina kommunfullmäktige.Den här rapporten handlar om Umeå kommuns förutsättningar att sända direktuppspelande video från sin webbplats. Min uppgift blev att undersöka vilka krav kan ställas på en myndighet som sänder video både när det gäller teknik och tillgänglighet.En fördjupning om multicasting görs, då det är en teknik för att drastiskt minska behovet av bandbredd för direktsänd video.

Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Vi hade kunnat släppa taget. : En kvalitativ studie kring anhöriga till spelberoende, deras upplevelse av spelets konsekvenser i deras liv.

Gambling about money is a frequent phenomenon in our modern community?s. The gambling has for some people resulted in a compulsive gambling. These consequences affects not only the gambler but also have impact on his or hers relatives. The purpose of this study is to describe how a small selection off relatives to persons with a compulsive gambling experience the gambling consequences in there life.

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Folkbibliotek och TV-spelande ungdomar en studie i bibliotekariers attityder och värderingar när det gäller ett nytt medium på biblioteket

The aim of this Masters thesis is to examine librarians attitudes and values when it comes to the question if a new media, video games, should be introduced at the library or not. Video games are here seen as media primarily for youths. In our study we also wanted to study the discussions of quality and purchase, when computer games were introduced at the library. In order to answer our questions we conducted nine interviews with librarians working with children and youths, in eight libraries. By analysing their statements, using Maj Klassons theory where she defines the librarians role in three different strategies, we could demonstrate how the librarians reason when it comes to video and computer games, youths, quality and purchase.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->