Sök:

Sökresultat:

886 Uppsatser om Tredimensionella Objekt - Sida 24 av 60

Att konsumera lycka : En socialpsykologisk kandidatuppsats om synen och positioneringen av lycka i det moderna konsumtionssamhället

Det moderna konsumtionssamhället är en konstant föränderlig och komplex social organism inom vilken dess individer verkar och påverkar. Denna uppsats målsättning är att kritiskt granska den inverkar tv-mediets utbud har för inverkan på individen och dess förhållande till lycka. Med denna uppsats önskar författaren i slutändan väcka en tanke hos läsaren att reflektera över vad de media som existerar inom konsumtionssamhället förmedlar till individen. Detta är en kvalitativ uppsats som nyttjat Faircloughs kritiska diskursanalys och då specifikt dennes tredimensionella modell för att observera och kritiskt granska flertalet olika program inom tv-mediet. Fokus i denna uppsats ligger på tv-mediets inverkan på individens identitetsskapande och förhållande samt definition utav lycka. Författaren har använt sig utav socialkonstruktionismen som teoretisk och begreppslig referensram och primärt då begreppet diskurs.

Maran ? en feministisk seriepornografisk novell

Den här uppsatsen syftar till att undersöka huruvida feministisk porr i serieformat yttrar sig i den seriepornografiska novellen Maran tecknad och skriven av Lina Neidestam, samt vad som händer när det pornografiska är i form av tecknad bild. Uppsatsen undersöker alltså vilka kroppar som (o)synliggörs i Maran, hur subjekt/objekt görs samt hur Maran är feministisk. Med teoretisk utgångspunkt i Butlers heterosexualla matris, intersektionalitetsbegrepp, makt, åskådarskap samt performativitet görs en bildanalys av utvalda uppslag i Maran. Detta görs genom att undersöka hur Neidestam berättar fram det som sker i Maran, hur detta tolkas och vad det har för betydelse för den tänkta mottagaren. Resultatet visar att utifrån min positionerg anser jag Maran vara feministisk och bidrar till ett nytt sätt att se och tänka kring pornografi.

Destruktiva maktrelationer mellan lärare och elever : En kritisk diskursanalys av fenomenet mobbning med särskilt fokus på asymmetriska maktrelationer mellan lärare och elever

Syftet med studien är att ur ett kritiskt diskursanalytiskt perspektiv analysera hur fenomenet mobbning, även kallat kränkningar, mellan lärare och elever konstrueras diskursivt på tre arenor. Dessa arenor är forskning om mobbning, läroplaner och skollagen samt fokusgruppssamtal mellan lärarvikarier. Studien utgår ifrån ett diskursanalytiskt perspektiv där man menar att språket konstruerar vår bild av världen och inte endast ?avbildar den som den är?. Så fort vi använder språket tolkar vi även vår omvärld.

ESTETISK VÄGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*

Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar.

Utvärdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

Målet med denna undersökning har varit att ta fram lämpligt bibliotek i programspråket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska användas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlätta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begränsats till utvärdering två utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jämföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mäter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har även undersökt biblioteken utifrån användarvänlighet och robusthet.

Att bara vara : en essä om att lyssna på tysta och blyga barns åsikt och vilja

Tysta och blyga barn är ofta de som lämnas åt sidan eller får vänta med att få sina behov tillgodosett. Som fritidspedagog är det en viktig uppgift att insocialisera barn i gemenskap, men hur gör man med barn som inte vill? Hur handskas man med barn som föredrar att vara för sig själva? I vilken grad ska deras önskan respekteras och när blir insocialisering ett värde som bör överordnas barnets fria val?I denna essä undersöker jag hur jag som fritidspedagog kan förstå dessa barns behov och förhålla mig till dem utifrån begreppen barnperspektiv respektive barns perspektiv, barns delaktighet, inflytandet och bästa. Jag kommer att utgå från några problem från min egen arbetslivserfarenhet och belysa dem med hjälp av olika synsätt som objekt- och aktörsperspektiv och symbolisk interaktionism..

Hur upplever flygresenären säkerheten idag?: en studie utförd vid Luleå Airport

Effekterna av terrorattackerna i USA den 11 september år 2001 är många och det ställs idag allt större krav på att skydda människor och objekt från attacker. Gemensamma säkerhetsföreskrifter för civil luftfart har införts för alla EU-länder och år 2002 infördes nya säkerhetsåtgärder för svenskt civilflyg. Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur flygresenären upplever säkerhetsåtgärderna/-reglerna utifrån sin bedömning av de riskkällor som säkerhetsåtgärderna ska skydda dem ifrån. Undersökningen utfördes med hjälp av halvstrukturerade intervjuer med tio flygresenärer vid Luleå Airport. Resultaten visade att majoriteten av respondenterna varken kände sig mer eller mindre säkra av säkerhetsåtgärderna/-reglerna som infördes 2002 och även att det fanns många åsikter om regeln om begränsningar med avseende på medhavd vätska i handbagage.

BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktärer

Billboarding är en teknik som ofta används i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken går ut på att istället för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut på ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktärer som representeras av billboards ur flera vinklar istället för en 3d-modell?En spelmiljö med både 3d-karaktärer och billboardskaraktärer skapades. Billboardskaraktärerna bestod av bilder av 3d-karaktärerna för att ge illusionen av att de också var 3d-karaktärer.

Modellering inom reklam

Det här arbetet kommer att behandla den snabbt växande branschen datorgrafik inom just reklam. Frågan som kommer att besvaras i den här uppsatsen är. ?Vilka tekniker finns för att snabbast arbeta fram ett texturerat 3D objekt, då passande för reklam känt för dess korta deadlines??Metoderna jag använde baseras på utförda tester, tidigare erfarenheter och även genom ny kunskap jag lärt mig under arbetets gång. Programmen jag använde mig av var huvudsakligen 3D studio max, Zbrush 4R2 samt Photoshop.En av de viktigare slutsatserna jag kom fram till var att att även om modellering för hand skapar goda slutresultat, så är önskvärt att komplimentera med mjukvara som kan hjälpa till att skapa viss slumpartad geometri.

Delaktighet och mening för alla elever. En etnografisk studie om elevplaner som redskap för elevers lärande i den pedagogiska praktiken

Syfte: Huvudsyftet med studien är att undersöka hur delaktighet och upplevelsen av mening i skolarbetet kan stärkas i en skola för alla, samt hur elevers aktiva reflekterande kring arbetet med elevplaner bidrar till det egna lärandet. Studien fokuserar både lärares och elevers perspektiv genom följande tre frågeställningar: 1. Hur skapas förutsättningar för elevers delaktighet? 2. Hur resonerar elever kring delaktighet? 3.

En teoretisk och laborativ studie av tjäles inverkan på en
kalkstabiliserad terrass av lermorän

I examensarbetet undersöks kalkstabiliserings potential som metod i skånsk lermorän. Detta utförs dels genom att laborativt undersöka och utvärdera frostbeständigheten hos ostabiliserad och med kalk stabiliserad lermorän och dels genom att teoretiskt studera en terrasstabiliserad vägkonstruktions tjälegenskaper i jämförelse med en vägkonstruktion med ostabiliserad lermorän. I bedömningen beaktas även dimensioneringsförutsättningarna för en terrasstabiliserad vägkonstruktion och dessa jämförs med dimensioneringsförutsättningar för ett terrassmaterial av ostabiliserad lermorän. Examensarbetet är uppdelat i fyra steg. I det första steget genomförs en litteraturundersökning för att ge en överblick över kalkstabilisering som metod samt i vilka jordar metoden är tillämpbar.

REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD

Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.

Om att berätta något : en undersökning av skapandeprocessen med berättelsen och jaget som utgångspunkt

Mitt arbete är ett sökande efter en skapandeprocess som passar mig. Jag riktar blicken utåt för att hitta nya sätt att göra på och att ge fler möjligheter i mitt eget skapande och i förlängningen komma närmare mitt eget sätt att skapa. Genom intervjuer med verksamma kulturutövare inom olika media, såsom designers, en serietecknare, en musiker och en poet söker jag efter nya möjliga metoder och processer. Liksom de personer jag intervjuar vill jagmed mitt skapande dela med mig av berättelser sprungna ur mitt jag och ursprung. Jag vill berätta för att väcka tankar, minnen och reflektion.Min utgångspunkt är metodiken som förespråkas på Carl Malmsten Furniture Studies samt litteratur om skapande och jaget som utgångspunkt.

Modulära metoder för spelgrafik i Bloodline Champions

I mitt examensarbete så har jag valt att titta närmare på vad modulär spelgrafik är och hur grafik kan anpassas för att fungera bättre som moduler. Till min hjälp så har jag identifierat och använt mig av olika exempel från spelet Bloodline Champions. Bloodline Champions är ett kompetetivt nätverksspel till PC som jag tillsammans med en grupp andra studenter har varit med och utvecklat sedan hösten 2008. Jag kommer även att gå igenom och förklara hur, var och varför vi använder oss av modulär spelgrafik i spelet.Moduler används flitigt av många spel och det finns många olika sätt att använda moduler på. Att dela upp moduler i olika nivåer leder till att det blir lättare att få en överblick över hur detaljerade modulerna behöver vara.

"Det långsiktiga målet är att förändra världen, så att inga kvinnor kommer hit" : en kvalitativ studie om kvinnor som jobbar ideellt med att stötta våldsutsatta kvinnor på kvinnojour

I den olfaktoriska litteraturen finns olika åsikter om huruvida människor kan bibehålla en mental representation av en doft. I denna studie undersöktes hur bra vi är på att föreställa oss dofter jämfört med bilder av personer, med hypotesen att denna förmåga är sämre för dofter än för bilder. Deltagarna försökte namnge 40 personer (bilder) och 40 lukter, där den ena gruppen endast exponerades för stimuli i 4 sekunder (singelsamplingsgruppen), den andra fick obegränsad tillgång under hela namngivningsförsöket (multisamplingsgruppen). Grundantagandet är att om deltagarna kan föreställa sig ett objekt för sitt inre så är de inte så beroende av återexponering. Resultatet visade inte på någon signifikant interaktion mellan grupp och modalitet, men nominellt går resultatet i hypotesens riktning.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->