Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Träningsmoment i spel - Sida 12 av 85

PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mĂ„l har pĂ„permadeath.

Arbetet Àmnar undersöka vilken effekt pÄ spelupplevelsen ett transient kontra permanent mÄl har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar pÄ mekaniken nÀr spelets förutsÀttningar förÀndras. Arbetet utgÄr ifrÄn hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mÄl Àr mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet gÄr först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebÀr, samt de tvÄ mÄl-variationerna, följt av arbetets frÄgestÀllning och hur denna ska utmÀtas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i tvÄ variationer, en presenterad med ett permanent mÄl och en med ett transient mÄl. Testen utfördes sedan genom tvÄ grupper, vars spelupplevelse mÀttes genom en enkÀtundersökning.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan pÄverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det hÀr arbetet tar avstamp i self-determination theory, som pÄvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan pÄverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsÀttningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade pÄ en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nÀmnvÀrt Ät mellan de olika versionerna.

Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter

Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjÀlp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras sÀkra. LÀsaren kommer att fÄ veta mer om vilka HTML-standarder man kan anvÀnda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter anvÀnder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tĂ€nker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktĂ€rs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjĂ€lp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och nĂ€rvaro, barn och mediepĂ„verkan ochkaraktĂ€rsdesign har i detta examensarbete fyra karaktĂ€rer med tillhörande miljö och berĂ€ttelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning dĂ€r de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda pĂ„ vad barnen fokuserar pĂ„ nĂ€r de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjĂ€lp av undersökningen gĂ„r det att konstatera att karaktĂ€rsdesign Ă€r viktig för barn.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.

Kubism i digitala spel

Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Uppgraderingsval för karaktÀrer i spel : Ett genusperspektiv pÄ val av karaktÀrers uppgraderingar i spel

DÄ leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare sÄ syftar den hÀr undersökningen  till att ta reda pÄ vad uppgraderingar av karaktÀrer i spel framförallt baseras pÄ och om det finns nÄgon tydlig skillnad i valet beroende pÄ om karaktÀren Àr man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras pÄ tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades tvÄ jÀmnstÀllda, humanoida karaktÀrer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, Älder, utseende och smidighet. TvÄ av uppgraderingsalternativen var baserade pÄ kÀnda manliga stereotyper i spel och film, och tvÄ alternativ var baserade pÄ kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick vÀlja en uppgradering för varje karaktÀr och dÀrefter svara pÄ fyra frÄgor. Informanternas Älder, kön och spelerfarenhet dokumenterades Àven för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar pÄ indikationer om att utseendet pÄ karaktÀren Àr den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Marknad i förÀndring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar pĂ„ en förĂ€nderlig marknad skall kunna behĂ„lla eller öka sin marknadsandel. Detta dĂ„ företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen Ă€r dĂ€rför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, frĂ€mst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhĂ€llsekonomisk vinkel. Att stĂ€lla Svenska Spel mot den konkurrens som uppstĂ„tt finns det mindre forskning om.

Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

TV-spelsmusik

Denna uppsats har som syfte att belysa vad tvÄ musiker har för tankar och Äsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna pÄ tv-spelsmusik. Metoden som anvÀnds Àr kvalitativa intervjuer och frÄgorna som stÀlls till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sÄdan, hur den upplevs i förhÄllande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas Äsikter Àr. FrÄgorna stÀlls dels med utgÄngspunkt frÄn musikernas generella Äsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrÄn musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jÀmförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. UtifrÄn svaren fÄr man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar pÄ att det krÀvs fler informanter Àn de tvÄ musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra nÄgra större slutsatser.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..

Brain-Good Games

NÄgra psykologiforskare pÄ UmeÄ Universitet behövde ett spelliknande program som kunde anvÀndas vid vetenskapliga tester av anvÀndarnas kognitiva funktioner samt trÀna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kÀrnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och lÀggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa tvÄ nya versioner av detta ?spel?, en nÀstan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. MÄlet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..

Förskolebarns kunskap om djur i nÀrmiljön : kunskapsutveckling med hjÀlp av ett spel

Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka nÄgra förskolebarns kunskap om ett antal djur i nÀrmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn pÄ en förskola intervjuats vid tvÄ tillfÀllen. Barnen fick se pÄ bilder pÄ djur och andra organismer som finns i naturen, berÀtta vad bilden förestÀller och svara pÄ om det Àr ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och anvÀndes av pedagoger och barn pÄ förskolan i tvÄ veckor. Pedagogerna som anvÀnt spelmaterialet svarade pÄ en enkÀt om spelmaterialets anvÀndningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.

<- FöregÄende sida 12 NÀsta sida ->