Sök:

Sökresultat:

34 Uppsatser om Texturering - Sida 2 av 3

How to create reusable assets for modern computer games?

När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på Texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

Establishing a visual style for animated movies in a game engine

Allteftersom 3d-animerade produktioner blir alltmer vanliga både i film och i TV-produktioner och datorer blir kraftfullare varje år: så börjar realtidsrendering bli mer och mer aktuellt. I detta examensarbete kommer jag främst att koncentrera mig på att skapa koncept, modellering, Texturering, behandling av material och ljussättning av en prototypkaraktär där målet är att se om det går att uppnå en så pass hög kvalité på det visuella, att det går att använda i en professionell produktion och om detta inte uppnås: ta reda på vad som saknas. Resultatet är en karaktärsmodell med en tecknad visuell stil med tillhörande återanvändbart material, som förhoppningsvis ser tillräckligt bra ut för att kunna användas i till exempel ett animerat barnprogram på TV.

Vana texturerare : En uppsats om minsta motståndets väg, invanda mönster och liknande gränssnitt

This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today?s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know.

Texturmappningsalgoritmer : Jämförelse mellan Normal-mapping, Parallax-mapping och Relief-mapping

Denna rapport jämför tre stycken texturmappningsalgoritmer vars uppgift är att öka detaljrikedomen på ytor utan att tillföra några extra polygoner. Algoritmerna är tre stycken pixel-shaders vars uppgift är att skapa illusionen av tre dimensioner istället för två på de ytor algoritmerna är applicerad på. Ytor med få polygoner ska se ut att bestå utav många fler.Fyra expriment har utförts på tre, till formen mycket olika, 3D-modeller tillsammans med tre olika texturuppsättningar berstående utav färg-, normal- och höjdtextur.Resultatet visar att alla tre tekniker har olika starka och svaga sidor och på så vis sina optimala användningsområden..

Animerad kortfilmsproduktion

Arbetet är uppdelat i två delar. Den första handlar om min egen medverkan i kortfilmen O Trovão och hur organisationen och planeringen runt filmen är upplagd. Den andra delen handlar om animationsbranschen och olika landers marknader for animerad film och tv. Den innefattar också två intervjuer med kortfilmskapare. I kortfilmsproduktionen har jag tillsammans med teamet gått igenom de första faserna i produktionen, från planering och research, till koncept och modellering.

En utvärdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer

Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) är ett växande ämne. Denna studie har använt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sådan applikation med Högskolan i Gävles campusområde som visualiserad miljö. För att åstadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, Texturering, programmering och ljusmappning genomförts. Utifrån studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.

Visualisering av ny gatu- och husmiljö i Vasastan

Exjobbet består i att visa hur ett nytt bostadsområde kommer att se ut när det är färdigbyggt. Det aktuella bostadsområdet är Vasastan och ligger i Norrköping. Vi har haft WSP som uppdragsgivare och har från dem fått ritningar och modeller i form av ADT-filer. Dessa filer har importerats till 3d Studio Max där kompletterande modellering och Texturering har gjorts.Arbetet har resulterat i en flygning runt husen, solstudier och stillbilder. Stillbilderna är renderade med noggrannare ljuskällor och högre kvalitet.

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

Att skapa animerad film är något som kan kräva mycket tid och arbete. Mer stiliserade visuella stilar kan inte bara vara estetiskt tilltalande utan även skapa mer tidseffektiva arbetsprocesser. Den här studien utforskar hur användandet av cel-shading tillsammans med ett stiliserat utseende påverkar en animeringsproduktion och dess effektivitet. Detta gjordes genom att skapa en kortfilm producerad med detta effektiva arbetssätt. Resultatet visade på att ett stiliserat utseende har möjlighet att förenkla både modellering, Texturering och animering.

Effektiv 3D-Konstruktion utav Stora Fotorealistiska Stadsscener

Konstruktion utav stora stadsmiljöer i 3D består, från idé till färdig scen, utav många olika processer och tekniker. Från koncept genom planering, modellering, Texturering och rendering till slutresultatet. Det är därför önskvärt att minimera mängden onödigt arbete och effektivisera dessa processer där det är möjligt. Den här studien undersöker hur modularitet kan användas och implementeras i semi-automatiserade konstruktionslösningar i syftet för att användas i filmsammanhang. Kärnan utav studien utgår ifrån att en grafiker skapar diverse byggstenar för olika stadsmiljöer.

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik

Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö.

Tekniker för fotorealistisk rendering

Denna C-uppsats behandlar området fotorealism i datorgenererade bilder. Frågeställningen och grundpelaren i min rapport har varit ? Vilka tekniker finns för att vid rendering uppnå fotorealism i datorgenererade bilder och hur använder man sig av dessa tekniker? Jag har undersökt och testat på ett flertal olika tekniker och metoder för att rendera fotorealistiska bilder. Rapporten grundar sig i ett antal testprojekt där jag uteslutit olika delar av en förenklad produktionspipeline. I varje projekt har jag flyttat fokus från helheten till specifika delar av processen och genererat en kort film och/eller ett antal bilder.

Det digitala konstverket "Crystal"

Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.

Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö

Det kommande innehållet i detta examensarbete kommer att handla om min frågeställning som berör integrering av 3D objekt i en verklig miljö: ?Vad finns det för metoder att integrera 3D objekt med en verklig miljö och hur gör man??.Arbetet och efterforskningen har utförts i Söderhamn, där jag har arbetet hos 3D animationsföretaget Magoo 3D Studios. Med hjälp av anställda på Magoo har jag genomfört experiment för att själv prova på de olika metoder som ska kunna besvara min frågeställning.Som resultat så har jag kommit fram till att alla divisioner inom 3D, som modellering, Texturering, ljussättning och compositing kan bidra till realistisk integrering på sitt eget vis, dock i olika utsträckningar. Mina experiment har alla varit lyckade och jag känner att de är på rätt väg mot fotorealistiska resultat.I slutändan så upplever jag att de metoder som bidrar mest till en realistisk integrering är en bra ljussättning med en Image Based Lighting metod, samt att ha bra vetskap om hur en kamera fungerar för att sedan kunna efterlikna dess typiska drag samt artefakter så bra som möjligt.Kombinerar man dessa metoder så är man en bra bit in på vägen till fotorealism där man inte längre är säker på om datorgenererade bilder är riktiga eller inte..

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.

Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation

Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrån begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->