Sök:

Sökresultat:

17496 Uppsatser om Svenska Spel - Sida 41 av 1167

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela

Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..

Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende

Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.

En matematikapplikation implementerad för Windows 8

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Framtagning av ECU test rapport och testmetod

Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.

Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?

Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.

Statarsystemets avskaffande

The purpose of this essay was to investigate the procedure surronding the abolition of the Statarsystem as well as trying to see possible motives for this abolition. In oder to do so different records from Svenska Lantarbetarförbundet and Svenska Arbetsgivarföreningen were examined. It soon became apparent that the procedure itself was not to hard. Both parties wanted the system to stop. In short, Svenska Lantarbetarförbundet´s motives were that statare did not receive a good social status and also that the system smothered statarna.

Lärplattan i förskolan : En undersökning om hur pedagoger och förskolechefer resonerar angående lärplattans användning i förskolan.

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse

I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

En empirisk tvärsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvändande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie

Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, läskintag och medieanvändande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvändande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och Hälsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) på 10 slumpmässigt utvalda skolor i ett län i Mellansverige svarat på frågor via frågeformulär. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna åt snabbmat och pommes frites mer än två till tre gånger i månaden.

Svenska gymnasieelevers användning av partikelverb : Svenska och svenska som andraspråk i jämförelse

Partikelverb är semantiskt och syntaktiskt komplexa och är något andraspråksinlärare lärsig behärska sent i andraspråksutvecklingen. Syftet med studien är att undersöka hur oftaelever som läser svenska som andraspråk på gymnasiet använder partikelverb i skrivenproduktion i jämförelse med elever som läser svenska. Analysmetoden bygger på ett antal kriterier som utarbetats med stöd från tidigare forskning. Materialet för studien utgörs av 12 elevtexter som hämtats ur det nationella provet från 2012 i svenska 1 och svenska som andraspråk 1 på gymnasiet. Resultatet visade inga stora skillnader mellan informantgrupperna, vilket inte överensstämmer med tidigare forskning.

Somaliska andraspråksinlärares attityder till modersmålet och andraspråket svenska

I den här studien undersöks somaliska ungdomars attityder till modersmålet och andraspråket svenska samt eventuella samband dem emellan. Även faktorer som identitet, språkbehärskning och språkdomäner behandlas. Genom strukturerade intervjuer framkom att informanterna har positiva attityder till det svenska språket. Attityderna till modersmålet varierar mellan informanterna men den generella tendensen verkar vara att man närmar sig det svenska språket samtidigt som modersmålet får mindre relevans i den nya livssituationen. Undersökningen har också visat att det råder samband mellan hur man förhåller sig till de olika språken.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->