Sökresultat:
749 Uppsatser om Svćra objekt - Sida 17 av 50
Mörkt Kulturarv : En analys av Armémuseums basutstÀllning
Syftet med min undersökning var att fÄ svar pÄ hur Armémuseum i Stockholm representerar temat krig i basutstÀllningen och hur museipersonalen förhÄller sig till denna representation. Jag önskade Àven veta vad för sorts kulturarv Armémuseums anstÀllda ansÄg vara problematiskt att presentera.Jag intervjuade fyra personer frÄn Armémuseum och via metoden ?thick description? och Aronssons flanörperspektiv som grundar sig i promenadetnografin, gjort utförliga anteckningar av mina observationer frÄn deras basutstÀllning. Studien grundar sig i ett musei- och kulturarvsvetenskapligt perspektiv, dÀr studier om hur kulturarv presenteras pÄ museer Àr ett vanligt Àmne. Mina teoretiska grundpelare har bland annat varit Gregory Ashworth, Sharon MacDonald, Laurajane Smith, Rihannon Mason och Peter Aronsson som alla menar att synen och bearbetningen av mörkt kulturarv pÄverkas av politiska vÀrderingar, tiden och hur det framstÀlls pÄ museer.Resultatet av studien kommer fram till att Armémuseums anstÀllda vill förmedla att krig Àr hemskt och som ofta gÄr hand i hand med lidande, död och orÀttvisor.
Olika empati för kvinnliga brottslingar med olika hÄrfÀrg
Det finns stereotyper om kvinnor med olika hÄrfÀrg och stereotyper pÄverkar mÀnniskors empati och bedömning. DÀrför gjordes ett kvasiexperiment dÀr det undersöktes om en kvinnlig brottsling vÀcker olika mycket empati beroende pÄ (a) vilken hÄrfÀrg hon har och (b) empatisörens kön. I studien deltog 132 personer, varav 61 kvinnor och designen var en enkÀt dÀr experimentgruppen fick lÀsa om en gÀrningskvinna som antingen var blond, brunhÄrig, svarthÄrig eller rödhÄrig och dÀrefter skatta empati utifrÄn Batsons empatiskala. Resultaten visade att (a) blondiner vÀcker minst empati medan rödhÄriga vÀcker mest (b) kvinnor  kÀnner högre empati Àn mÀn och (c) empati stiger med Äldern. Dessa resultat förklarades bland annat med att blondiner mer Àn rödhÄriga ses som objekt i samhÀllet och Àr dÀrför mindre empativÀckande, att kvinnor i högre grad Àn mÀn förvÀntas vara empatiska dÄ det Àr detta beteende som förvÀntas av kvinnorollen samt att empati Àr nÄgot som utvecklas med tiden..
Att göra analoga objekt digitala : En kvalitativ studie om digitaliseringsprocessen i ett bibliotek
Contemporary libraries face challenges in transforming their organization to meet the digitalized society. To develop the process of digitization of literature is a natural way for libraries to go when they already have more visitors online than physically. Since the demand for digital material is so sought after, we feel challenged to address the challenges of the Internet as an emerging functional medium for distributing knowledge. These developments will be able to significantly modify the nature of literature as well as the existing system of quality assurance. In this study, we explored and analyzed a digitization project at a research library.
SELF CONTROL
SELF CONTROL Àr ett undersökande examensarbete i textildesign. Med en textil hantverksmetod undersöker jag mötet mellan kontroll, tidsÄtgÄng och material. Detta med utgÄngspunkt i en feministisk diskurs. Jag ser kontroll som nÄgot som exkluderar, censurerar och begrÀnsar möjliga uttryck inom textilt hantverk pÄ samma sÀtt som kvinnokroppen kontrolleras i ett patriarkat. Jag har anvÀnt mig utav en performativ och repetitiv metod som aktivt har gÄtt ut pÄ att bryta mot förestÀllningar om hur hantverket ska utföras.
NivÄbaserad Ätkomstkontroll i distribuerade databaser
Detta arbete handlar om att ge riktlinjer för hur nivÄbaserad Ätkomstkontroll kan hanteras vid sammanslagning och replikering av distribuerade databaser. Dagens komplexa distribuerade databaser krÀver hög sÀkerhet och det rÀcker ofta inte med lösenord för Ätkomstkontroll. NivÄbaserad Ätkomstkontroll ger möjlighet till att förbÀttra sÀkerheten genom att bÄde anvÀndare och objekt klassas i olika sÀkererhetsklasser. Arbetet behandlar, utfrÄn specifika exempel, hantering av nivÄbaserad Ätkomstkontroll vid sammanslagning och replikering av distribuerade databaser. Metoden som anvÀnds i arbetet Àr litteraturstudie.
Att lÀra sig skriva pÄ standardarabiska. En undersökning av hur grundskolelever med arabiska som modersmÄl skriver standardarabiska och vilka hinder de möter pÄ vÀgen
Syftet med detta arbete Àr att utifrÄn skrivtest och enkÀter undersöka elevernas skrivförmÄga, nÀmligen hur arabisktalande elever klarar att anvÀnda standardarabiska vid skrivning med hÀnsyn till fonologisk medvetenhet och vokalisering.De viktigaste resultaten av vÄrt arbete Àr att vi fann stora brister hos eleverna gÀllande skrivning pÄ standardarabiska (MSA). Fonologiska stavningsfel var mer vanliga Àn andra stavningsfel bland eleverna. Resultaten har ocksÄ visat att majoriteten av de testade eleverna inte kan differentiera nÀr de skriver enkla satsdelar, sÄsom subjekt och direkt objekt. De i undersökningen deltagande modersmÄlslÀrarna hÄller med om betydelsen av anvÀndandet av MSA som bas i modersmÄlsundervisningen för utveckling av skriftsprÄket hos eleverna. Genom testen och enkÀterna fick vi fram intressanta resultat om skrivundervisningen i modersmÄlundervisningen i arabiska och vi fick fler tankar om hur man kan utveckla undervisningen..
Strukturer : Experiment med hantverkstekniker
I vÄrt examensarbete har vi experimenterat medtraditionella hantverkstekniker i syfte att hitta nya sÀttatt anvÀnda oss av dem i inredningar och pÄ möbler.Som tapetserare var vi intresserade av att utgÄ ifrÄndessa tekniker för att upptÀcka nya sÀtt att skapaspÀnnande strukturer i klÀdselarbetet pÄ möbler.I den inledande delen gÄr vi in pÄ de frÄgor vi villundersöka samt vad som Àr mÄlet med vÄrt arbete.DÀrefter följer huvuddelen dÀr de praktiska testernaredovisas. HÀr har vi praktiskt testat och arbetatutifrÄn ett stort antal tekniker för att se vilka som harpotential att anvÀndas för vÄrt syfte. Dessa har tillstörsta delen varit vÀl beprövade hantverksteknikersom vi har försökt förnya till exempel genom attanvÀnda oss av andra material Àn vad som vanligtvisanvÀnds, Àndra dimension eller enbart genom attsÀtta in tekniken i ett nytt sammanhang. I denavslutande delen beskriver vi utvecklingen ochresultatet av ett fÄtal tekniker som vi arbetat vidaremed. Vi avslutar med en sammanfattning och enreflekterande diskussion.Det har varit en otroligt spÀnnande och kreativprocess som har utmynnat i mÄnga intressanta idéeroch objekt..
SELF CONTROL
SELF CONTROL Àr ett undersökande examensarbete i textildesign. Med en textil hantverksmetod undersöker jag mötet mellan kontroll, tidsÄtgÄng och material. Detta med utgÄngspunkt i en feministisk diskurs. Jag ser kontroll som nÄgot som exkluderar, censurerar och begrÀnsar möjliga uttryck inom textilt hantverk pÄ samma sÀtt som kvinnokroppen kontrolleras i ett patriarkat. Jag har anvÀnt mig utav en performativ och repetitiv metod som aktivt har gÄtt ut pÄ att bryta mot förestÀllningar om hur hantverket ska utföras.
Maran ? en feministisk seriepornografisk novell
Den hÀr uppsatsen syftar till att undersöka huruvida feministisk porr i serieformat yttrar sig i den seriepornografiska novellen Maran tecknad och skriven av Lina Neidestam, samt vad som hÀnder nÀr det pornografiska Àr i form av tecknad bild. Uppsatsen undersöker alltsÄ vilka kroppar som (o)synliggörs i Maran, hur subjekt/objekt görs samt hur Maran Àr feministisk. Med teoretisk utgÄngspunkt i Butlers heterosexualla matris, intersektionalitetsbegrepp, makt, ÄskÄdarskap samt performativitet görs en bildanalys av utvalda uppslag i Maran. Detta görs genom att undersöka hur Neidestam berÀttar fram det som sker i Maran, hur detta tolkas och vad det har för betydelse för den tÀnkta mottagaren. Resultatet visar att utifrÄn min positionerg anser jag Maran vara feministisk och bidrar till ett nytt sÀtt att se och tÀnka kring pornografi.
ESTETISK VĂGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*
Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, dÀr miljötyper Àr ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. BÄda teknikerna Àr varianter av A*-algoritmen och anvÀnds för att Ästadkomma estetisk vÀgplanering. VÀgplanering innebÀr att finna en kortaste vÀg frÄn en punkt A till en punkt B i en graf. En populÀr grafrepresentation i spel Àr rutnÀt med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnÀt Àr att algoritmerna tenderar att planera sina vÀgar lÀngst med kanterna och dÀrav resultera i sicksackformade vÀgar.
UtvÀrdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON
MÄlet med denna undersökning har varit att ta fram lÀmpligt bibliotek i programsprÄket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska anvÀndas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlÀtta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begrÀnsats till utvÀrdering tvÄ utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jÀmföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mÀter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har Àven undersökt biblioteken utifrÄn anvÀndarvÀnlighet och robusthet.
Att bara vara : en essÀ om att lyssna pÄ tysta och blyga barns Äsikt och vilja
Tysta och blyga barn Àr ofta de som lÀmnas Ät sidan eller fÄr vÀnta med att fÄ sina behov tillgodosett. Som fritidspedagog Àr det en viktig uppgift att insocialisera barn i gemenskap, men hur gör man med barn som inte vill? Hur handskas man med barn som föredrar att vara för sig sjÀlva? I vilken grad ska deras önskan respekteras och nÀr blir insocialisering ett vÀrde som bör överordnas barnets fria val?I denna essÀ undersöker jag hur jag som fritidspedagog kan förstÄ dessa barns behov och förhÄlla mig till dem utifrÄn begreppen barnperspektiv respektive barns perspektiv, barns delaktighet, inflytandet och bÀsta. Jag kommer att utgÄ frÄn nÄgra problem frÄn min egen arbetslivserfarenhet och belysa dem med hjÀlp av olika synsÀtt som objekt- och aktörsperspektiv och symbolisk interaktionism..
Hur upplever flygresenÀren sÀkerheten idag?: en studie utförd vid LuleÄ Airport
Effekterna av terrorattackerna i USA den 11 september Är 2001 Àr mÄnga och det stÀlls idag allt större krav pÄ att skydda mÀnniskor och objekt frÄn attacker. Gemensamma sÀkerhetsföreskrifter för civil luftfart har införts för alla EU-lÀnder och Är 2002 infördes nya sÀkerhetsÄtgÀrder för svenskt civilflyg. Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur flygresenÀren upplever sÀkerhetsÄtgÀrderna/-reglerna utifrÄn sin bedömning av de riskkÀllor som sÀkerhetsÄtgÀrderna ska skydda dem ifrÄn. Undersökningen utfördes med hjÀlp av halvstrukturerade intervjuer med tio flygresenÀrer vid LuleÄ Airport. Resultaten visade att majoriteten av respondenterna varken kÀnde sig mer eller mindre sÀkra av sÀkerhetsÄtgÀrderna/-reglerna som infördes 2002 och Àven att det fanns mÄnga Äsikter om regeln om begrÀnsningar med avseende pÄ medhavd vÀtska i handbagage.
Bild + Matematik = Sant? : en studie om Àmnesintegrering i bild och matematik
Det finns stora skillnader mellan min utbildnings tvÄ inriktningar konst och matematik, men dÄ min intention frÄn början varit att undervisa bild och matematik integrerat har jag under utbildningen strÀvat efter att hitta likheter. Med socialkonstruktionistisk och multimodal teori som grund har jag dÀrför genomfört en studie utifrÄn frÄgestÀllningen, Vilka möjligheter och fördelar finns med Àmnesintegrering i bild och matematik?DÄ jag hittat begrÀnsat med tidigare forskning inom mitt undersökningsomrÄde genomförde jag en aktionsforskning i form av en lektion dÀr bild och matematik integreras. Jag har Àven analyserat kursplanerna i Àmnena för att hitta likheter och genomfört en intervju med elever dÀr vi diskuterade de förestÀllningar som finns om bild och matematik och jÀmförde Àmnena. Aktionsforskningen visade pÄ möjligheter och fördelar med Àmnesintegrering, som exempelvis att bryta skolans trÀningslogik och att bredda uttrycks- och kommunikationsmöjligheterna i matematik.
BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktÀrer
Billboarding Àr en teknik som ofta anvÀnds i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken gÄr ut pÄ att istÀllet för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut pÄ ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktÀrer som representeras av billboards ur flera vinklar istÀllet för en 3d-modell?En spelmiljö med bÄde 3d-karaktÀrer och billboardskaraktÀrer skapades. BillboardskaraktÀrerna bestod av bilder av 3d-karaktÀrerna för att ge illusionen av att de ocksÄ var 3d-karaktÀrer.