Sök:

Sökresultat:

404 Uppsatser om Spontan visualisering - Sida 13 av 27

En kamp för livet : En kvalitativ studie av hivsmittade i Sverige

SammanfattningSyfte: Att få en fördjupad förståelse av hivsmittades erfarenheter av hur det är att leva med sjukdomen i Sverige.Bakgrund: Sedan mitten av 1990-talet definieras hiv som en kronisk sjukdom till följd av bromsmedicinernas utveckling. Detta betyder att de som drabbas måste lära sig att leva med sjukdomen samt hantera omvärldens reaktioner och värderingar som kan vara av diskriminerande/stigmatiserande karaktär.Design: En intervjustudie med kvalitativ ansats som utfördes under 2009.Metod: Nio hivsmittade personer intervjuades och dessa intervjuer analyserades genom att tillämpa Grounded Theory.Resultat: Resultatet synliggör hivsmittades erfarenheter av hur det är att leva med sjukdomen. Fyra kategorier framkom ur analysen; En livssjukdom, Omgivningens förhållningssätt till sjukdomen, Reglerad och spontan diskriminering/stigmatisering samt Strategier vid diskriminering/stigmatisering. Dessa kategorier kunde samtliga relateras till en övergripande kategori; En kamp för livet.Slutsats: Studien har synliggjort att livet för hivsmittade kompliceras av psykosociala faktorer, bromsmedicinernas biverkningar och av den diskriminering/stigmatisering som de erfar. Beroende på vilka copingstrategier som de tillämpar för att hantera sin livssituation, har betydelse för deras hälsa och välbefinnande..

Design av gemensam hemleverans via onlinebeställning

Den här uppsatsen beskriver ett försök att skapa en webbdesign för gemensam hemleverans av matkassar åt webbtjänsten Mealplanner. Varför det här är av intresse är för att spara både tid och pengar för företagen som erbjuder tjänsten samt för att låta kunden skära ner på leveranskostnaden. Problemet ligger i att låta kunder i ett närområde av varandra kunna samarbeta för att uppnå målet med gemensamma beställningar och reducerade leveranskostnader. För att lyckas skapa en design som uppfyller en bra funktionalitet användes beprövad måldrivet designarbete framtaget av Kim Goodwin. Resultatet är en framtagen design som låter användare samarbeta på webbplatsen genom kontaktmöjligheter och visualisering av varandras beställningsspecifikationer.

Presentation av stratigrafisk information i GIS-miljö

Efterfrågan på digital kartinformation ökar kraftigt. För en kartproducent räcker det inte alltid att bara förse användaren med en papperskopia. Istället efterfrågas ofta en digital kartbild där objekten är kopplade till en databas som användaren lätt kan uppdatera allteftersom informationen förändras. Målet med detta arbete var därför att hitta en metod att datalagra och visualisera stratigrafisk information. I detta arbete har information från gjorda borrningar och seismiska profiler från ett område i Södertälje kommun samlats in och strukturerats på ett sådant sätt att de kan användas i ett GIS-system.

Att kasta en strike. Hur svårt kan det vara? : En kvantitativ och kvalitativ studie i mental tuffhet hos basebollpitchers

Syfte och frågeställningar: Denna studie har granskat begreppet mental tuffhet och dess roll i sporten baseboll. Syftet var att, genom en kvantitativ och kvalitativ metod, undersöka hur fyra unga svenska pitchers reflekterar över de egenskaper, färdigheter och verktyg associerade till mental tuffhet för att skapa en ökad förståelse i unga pitchers mentala förmåga. Detta genomförs som den första svenska idrottspsykologiska studien i sitt slag.Hur upplever unga basebollspelare olika aspekter av de innefattande egenskaper och färdigheter som omfattar mental tuffhet?Besitter unga basebollspelare som håller en jämn prestationsnivå under match även en högre grad av mental tuffhet?Metod: Studien består av en kvalitativ och kvantitativ metod där ett urval av fyra pitchers först statistiskt har observerats under match för att sen intervjuas med en semistrukturerad intervjumetod. Statistikinsamling genomfördes med syftet att kvantitativt granska deras prestation under match sett till lyckade och misslyckade kast.

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer.

Vad vill barnet? : En socialpsykologisk studie om hur montessoripedagoger bemöter barns vilja

Syftet med vår undersökning är att skapa en utökad förståelse för hur montessoripedagogiken bidrar till barns psykosociala utveckling. För att undersöka vår huvudfråga, hur montessoripedagoger bemöter barns vilja, har vi genomfört en kvalitativ undersökning på montessoriförskolor i Halland. Vårt insamlade empiriska material, av intervjuer och observationer, visar att det som utmärker montessori som pedagogisk inriktning är att barnet är i centrum och att pedagogerna står tillbaka med sin egen auktoritet för att inte hindra barnets spontana aktivitet. Pedagogerna använder sig också av olika pedagogiska handlingar för att stimulera att barnen får frihet under ansvar. Utkomsten av de pedagogiska handlingarna har betydelse för barnens psykosociala utveckling då de bidrar till att utveckla självmedvetenhet, en förmåga att reagera och agera med hänsyn till både sig själv och andra.

Gymlog, en webbapplikation för personer som är vana att träna på gym

Syftet med denna rapport är att undersöka om det går att utveckla en användbarwebbapplikation som underlättar resultathantering för vana gymutövare. Eftersomrapporten endast fokuserar på vana gymutövare, undkommer webbapplikationenproblemet med alldeles för mycket valmöjligheter som gör den osmidig. Vidareundersöks om webbapplikationen även kan motivera användaren till bättre prestationer.Webbapplikationen är utvecklad med hjälp av de grafiska gränssnittskomponenterna somSmart GWT tillhandahåller. Rapporten innehåller en teoretisk bakgrund till deutvecklingsverktyg som använts för att ta fram webbapplikationen.I resultatet framgår att det finns potential att ta fram en fullt fungerande webbapplikationför vana gymutövare. I dagsläget går det dock inte att utvärdera webbapplikationen fulltut då den befinner sig i ett tidigt stadium av utvecklingsprocessen.

Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change

Jag har utforskat hur en beteendeförändring kan genomföras med hjälp av existerande teoretiska modeller och centrala metoder inom interaktionsdesign och tjänstedesign. För att specificera mig har jag samarbetat med banken SEB och inriktat mig på kvinnors ekonomiska beteende och hur man kan få dem att öka sitt intresse för det privata sparandet. Den litteratur som jag har granskat berör till största del kvinnors ekonomiska beteende och hur en förändringsprocess av ett beteende kan gå till. Mina egna empiriska undersökningar har varierat mellan olika typer av intervjuer och observationer där jag främst har granskat vad kvinnor finner motiverande, både ur ett generellt och ett ekonomiskt perspektiv. Genom en designprocess har mitt arbete resulterat i ett koncept på en banktjänst som innefattar de beståndsdelar som en sådan, enligt min undersökning, bör ha för att få kvinnor att bli motiverade till att spara pengar.

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i..

Visualiseringsverktyg för rotordynamiska beräkningar

Detta examensarbete är utfört vid Avdelningen för datorstödd maskinkonstruktion, Luleå tekniska univeritet, på uppdrag av SwedPower AB. SwedPower AB är ett konsultföretag inom energisektorn och företaget är helägt av Vattenfall. Företaget finns representerat i stora delar av världen, med över 500 anställda inom energi och kraftsektorn. I arbetet har ett visualiseringsverktyg för rotordynamiska beräkningar utvecklats i CAE-programmet I-DEAS. Ett makro har skrivits som läser in geometri och förskjutningar i en rotorsträng, ritar upp rotorsträngen och producerar bilder på förskjutningarna.

Arbetsterapeuters erfarenheter av faktorer som kan påverka observation vid aktivitetsutförande

Arbetsterapeuter är uppmärksammade för att utföra observation i aktivitet vid bedömning av klientens förmågor. Arbetsterapeuter verksamma inom slutenvården med strokepatienter utreder klienters förmåga i utförande av aktiviteter i det dagliga livet [ADL]. Som stöd till utredning i det praktiska arbetet kan observation användas för att se klientens utförandekapacitet. Syftet med studien var att beskriva arbetsterapeuters erfarenheter av faktorer som kan påverka observation vid aktivitetsutförande. En kvalitativ ansats valdes som metod och datainsamling gjordes med halvstrukturerade intervjuer.

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan påverkades. Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för realtidsapplikationer och dagens grafikkort.

Studie av 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning : För pulsgivare

I den här rapporten redogör jag för framställandet av en 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning till företaget Leine & Linde i Strängnäs (här efter 3d-anvisning). Företaget tillverkar pulsgivare som används till att mäta rotationshastighet och vinklar på axlar i rörelse.Tidigare var det möjligt för företaget att ge direktsupport till kunderna via telefon, men eftersom företaget expanderar så ökar även antalet supportärenden. Därför var behovet stort av tydliga monteringsanvisningar för att avlasta de ingenjörer som stod för supporten.Jag har med hjälp av intervjuer undersökt vilka moment i monteringen som är kritiska för produktens funktion samt har hög felprocent hos företagets kunder. Därefter har jag tillverkat en 3d visualiserad interaktiv monteringsanvisning som utprovats i jämförelse med företagets befintliga pappersmanual.Arbetet ska inte ses som en generell undersökning av 3d-anvisningar, utan som specifik för montering av Leine & Lindes pulsgivare.Resultatet pekar på en viss tidsvinst samt en ökad formförståelse och positiv upplevelse för målgruppen..

Lek är nyckeln till lustfyllt lärande - Pedagogers betydelsefulla medverkan i barns lärande

Bakgrund:Förskolan, en arena för lustfyllt lärande där barns välbefinnande och lärande har högsta prioritet. Det metaforiska begreppet lustfyllt lärande ligger som en viktig utgångspunkt i läroplanen, Lpfö 98, där leken är av stor betydelse. Utmärkande för leken är att den är spontan, lustfylld och frivillig.Syfte:Syftet med studien är att undersöka hur pedagoger använder leken som ett pedagogiskt verktyg i barns lärande.Metod:En kvalitativ metod med en fenomenografisk ansats. Där verktyget är deltagande observationer.Resultat:Denna studie visar hur några pedagoger använder sig av leken i barns lustfyllda lärande. Pedagogernas förhållningssätt uttrycker en respekt för barnens lek och tilltro till barns förmåga att skapa en mening i sitt lekande och deras lärande.

Förhållanden mellan rollfigurerna i Hebrik Ibsens Vildanden : en analys utifrån strukturalistiska teorier

Syftet med uppsatsen är att diskutera och analysera hur memoria framställs i dagens retorikhandböcker.Teorierna kring memoriabegreppet baseras mestadels inom partes?lärans klassiska del.Grundläggande begrepp som används är visualisering som syftar till retorikerns förmåga att tänkasig bilder för att lättare komma ihåg dem. Ju bisarrare, färgladare eller komiska de är, ju lättare ärdet att komma ihåg dem. Visualiseringen baseras på Ciceros tankar kring minnet. En underkategoritill visualisering är loci, som är retorikerns, i minnet, beständiga fästpunkt för visualiserade bildersom i uppsatsen har givits det latinska ordet imagines.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->