Sök:

Sökresultat:

20 Uppsatser om Spelgrafik - Sida 2 av 2

Grafik för smartphoneskärmar : Grafisk anpassning mellan plattformar

Syftet med det här arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkänningsbarhet och perception av 3d-Spelgrafik, adapterad från en datorskärm till en mobiltelefonskärm, ger det att använda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jämfört med att justera färg, silhuett och ljussättning.Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till två olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom närliggande område. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera färg, silhuett och ljussättning baserat på teoretiska grunder. Dessa två versioner av en scen jämfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrån, i en undersökning.  Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer.Resultatet av undersökningen visar på viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna.  De olika adaptionsversionerna får grafiken att uppfattas olika, och påverkar observationsvänligheten av grafiken. Resultatet visar även på att dessa metoder inte gör grafiken lättare att uppfatta jämfört med original scenen. .

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Samspel : Ledarskap

De tekniska lösningarna inom Spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.

Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av Spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom Spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.

<- Föregående sida