
Sökresultat:
402 Uppsatser om Spelare - Sida 7 av 27
Tipselitfotbollsspelare och tränarbeteenden ? en kvalitativ studie om upplevelse av självbestämmande och motivationsklimat
Syftet med denna magisteruppsats var att studera tipselitSpelares uppfattning om sin relation med sin tränare och dennes tränarbeteende samt hur dessa faktorer påverkar spelarnas upplevelse av självbestämmande och motivationsklimat. I studien deltog 12 fotbollsSpelare, alla undersökningsdeltagare var män (M= 17.6 år). Vid undersökningstillfället tränade och spelade de för ett Tipselitlag i Sverige. Intervjuer med varje Spelare genomfördes baserat på en semistrukturerad intervjuguide, grundad på studiens syfte. Datan analyserades via innehållsanalys och citatplocksmetoden varpå kategorier skapades, baserade på tidigare forskning.
Kunskap och mindreading inom fightingspel
Denna rapport handlar om hur Spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad fightingspel är samt vilka skickligheter som används i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsSpelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingspel.
Vart tog den söta lilla flickan vägen? : En kvantitativ studie av talangutvecklingen inom dam- och flickfotbollen i Stockholm
Syfte och frågeställningarStudiens övergripande syfte var att undersöka talangutvecklingen inom Stockholmsfotbollen med avseende på dam- och flickfotbollen. Syftet var vidare att se vad satsningarna på talangerna har resulterat i. Frågeställningar som studien utgick ifrån var: Vad gör talangerna idag? Spelar de fortfarande fotboll, och i så fall på vilken nivå? Har de slutat att spela fotboll, och i så fall varför och vid vilken ålder? Är de på något annat sätt än som Spelare involverade inom fotbollen idag? Hur har deras studiegång sett ut samt hur har den påverkat fotbollskarriären? Har längden och mängden av investerad tid i fotboll påverkat fotbollskarriären?MetodStudien genomfördes med hjälp av postenkät. Enkäten skickades till en urvalsgrupp bestående av 245 individer födda från 1983 till 1989.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda Spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollSpelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna Spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att Spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella Spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorSpelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida Spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar Spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.
I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökalgoritmer när de används för implementation av AI-Spelare till brädspelet Pentago. De två algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av Spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande algoritm för AI till Pentago.
Måltidsordning - hos en grupp ishockeyspelare
Syftet med undersökningen var att studera en grupp idrottande män angående deras måltidsordning för att undersöka hur de förhöll sig till de Svenska näringsrekommendationerna och Sveriges Olympiska kommittés rekommendationer för elitidrottare.Genom samarbete med en ishockeyklubb undersökte vi måltidsordningen hos ett herrishockylag i division I. Detta genomfördes med hjälp av en enkätundersökning på samtliga Spelare i laget samt kostintervjuer på ett antal Spelare. En intervju med tränaren genomfördes för att få mer ingående svar på vad enkätundersökningens resultat kunde bero på.Det som framkom i undersökningarna var en spridning bland spelarna vad gäller måltidsordning. Flera av spelarna hade en god måltidsordning och åt på rekommenderade tidpunkter, men inom laget fanns det stora svagheter kring måltidsordning där måltiderna var ojämnt fördelade under dygnet. Antalet måltider varierade mellan 3-8 måltider per dag varav mellanmålen var fördelade mellan 1-5 mål om dagen.Flertalet av spelarna åt frukost varje dag, men några åt endast denna måltid ibland.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland Spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad Spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en Spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Mål och resultatstyrning : En väg till en professionalisering eller deprofessionalisering av läraryrket?
Syfte och frågeställningarSyftet var att beskriva, förklara och jämföra hur ofta elitjuniorlag inom ishockey och handboll använder sig av idrottspsykologiska färdigheter. (1) Hur ofta använder sig Spelare av idrottspsykologiska färdigheter? (2) Hur ofta uppmuntrar tränarna spelarna att använda idrottspsykologiska färdigheter? (3) Finns det ett samband mellan tränarens uppmuntran av idrottspsykologiska färdigheter vid träning och match, samt hur ofta spelarna använder dem? (4) Finns det ett samband mellan hur ofta spelarna använder idrottspsykologiska färdigheter vid träning och match, samt med deras självförtroende?MetodUrvalet bestod av 122 ishockey- och 89 handbollsSpelare som hade en medelålder på 16,9 år samt 8 ishockey- och 6 handbollstränare som hade en medelåldern på 39,2 år. Respondenterna som alla var manliga besvarade enkäterna Test of Performance Strategies (Hardy, Roberts, Thomas & Murphy 2010; Thomas, Murphy & Hardy 1999) som undersöker hur ofta idrottare använder idrottspsykologiska färdigheter vid träning och match, samt Trait Sport Confidence Inventory (Vealey 1986) som undersöker självförtroendet hos idrottare.ResultatResultaten visade att både Spelare och tränare använde idrottspsykologiska färdigheter oftare vid match än träning. Ishockeyspelarna och tränarna hade mer erfarenhet av idrottspsykologi och använde också färdigheter oftare än handbollsspelarna och tränarna.
Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar Spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en Spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarSpelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 Spelare anonymt deltog.
Videoanalys på semiprofessionell nivå i Sverige
Syftet med denna kvalitativa studie var att undersöka användandet av videoanalys inom herrfotboll på division 1-nivå i Sverige. Videoanalys har blivit ett allt mer tillgängligt verktyg för klubbar även på lägre nivåer p.g.a. teknikutvecklingen. Vi har med hjälp av intervjuer med tränare tittat på hur användandet av videoanalys påverkar tränarens arbete, hur tränare anser att videoanalys påverkar sina Spelare och lag och hur tränaren utvecklas med hjälp av videoanalys? ?Interpretive perspective? som fokuserar på motiv, intresse och syften användes för att skapa förståelse av datamaterialet.
Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.
Överföring av kunskap : från spel till verklighet
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att Spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen.