Sök:

Sökresultat:

402 Uppsatser om Spelare - Sida 16 av 27

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av Spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två Spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Third party ownership inom professionell fotboll

Uppsatsen behandlar third party ownership (TPO) inom den professionella fotbollen da?r fokus fra?mst ligger pa? den europeiska toppfotbollen. Vidare tas fotbollens autonoma sta?llning till samha?llets o?vriga grenar upp och belyses. Syftet med uppsatsen a?r till stor del att belysa en problematik som den traditionella juristka?ren inte anammat.

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera Spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-Spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade Spelare.

Patienters upplevelse av påverkad sexualitet efter en hjärtinfarkt- En litteraturstudie

AbstractTitel: Pojkfotbollens primära mål - En kvalitativ studie om attityder kring pojkfotbollsverksamheten i svenska fotbollsföreningar Författare: Marcus OlofssonHandledare: Daniel PetterssonExaminator: Peter GillTermin: Ht-14Lärosäte: Högskolan I GävleHp: 15Attityderna inom barnfotbollen tenderar att hårdna och det kan ses som ett problem att tävlingen hamnar i centrum. Enligt Redelius (2002) blir barnen inslussade i föreningslivet vid allt tidigare åldrar och fotbollsföreningarna i Sverige blir viktiga aktörer för de verksamma ungdomarna. Syftet med den här uppsatsen är främst att studera attityder inom pojkfotbollen i Sverige. Med attityder menas här på vilket sätt olika föreningar bedriver sin pojkfotbollsverksamhet och hur ledarna står för dessa attityder i den dagliga verksamheten. En granskning sker huruvida det är en elitsatsning utan gränser som sker eller om leken står i centrum i ett sammanhang där alla som vill vara med är välkomna.

Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga Spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning.


Konstnärlig frihet vs. historisk precission : en arena blir till

?Colosseum- Code of Hammurabi? var titeln på det spelprojekt jag deltog i under kursen ?Spelprojekt II? vårterminen 2006. Spelet är ett fightingspel för upp till fyra Spelare som äger rum i en arena i öknen. Då tiden för exjobbet närmade sig bestämde jag mig för att vara med och vidareutveckla spelet till XBox 360.För att få ett proffsigare intryck av arenan till Colosseum valde jag att i en historisk kontext omarbeta arkitekturen efter storyn till ?Colosseum- Code of Hammurabi".I arbetet ingår att finna en lämplig setting och tidpunkt för arenan.Resultatet har blivit en arena som influerats av många olika kulturer, från den babylonska dynastin till Rom och det Parthiska imperiet.Eftersom historien inte alltid erbjudit nakna fakta har jag efter egen förmåga fyllt i de tomrum som uppstått för den kontextuella designen, men även behållit vissa av de stilelement som utmärkte designen i Colosseum- Code of Hammurabi..

Prevention av ljumsksmärta hos herrfotbollsspelare - en möjlighet med enkla medel? : En kvantitav studie i 14 herrfotbollslag

Bakgrund: Ljumskskador, ljumsk- och höftsmärta hos fotbollsSpelare har oftast samband med minskat rörelseomfång i höfter, svaghet i bål och höftmuskulatur. Risk för ljumsksmärta ökar hos idrottare som inte tränar skadepreventivt. Syfte: Att undersöka om ett preventionsprogram med sex övningar för styrka och rörlighet kan minska förekomsten av ljumsksmärta hos herrfotbollsSpelare. Material och metod: En kvantitativ experimentell fallstudie med kontrollgrupp, som utfördes med 14 herrfotbollslag (7 lag interventionsgrupp, 7 lag kontrollgrupp). I studien deltog 514 manliga fotbollSpelare i åldern mellan 15-47 år. Resultat: I interventionsgruppen som genomförde ett preventionsprogram var antalet Spelare med ljumsksmärta oförändrat, medan antalet deltagare med ljumsksmärta i kontrollgruppen ökade. Konklusion: Ett preventionsprogram med övningar för styrka och rörlighet kan förebygga förekomst av ljumsksmärta hos herrfotbollsSpelare. Nyckelord: Fotboll, prevention, ljumskskada, ljumsksmärta, höftsmärta.

Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway

Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där Spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester.

Varumärkets betydelse för marknadsledande företag: en
fallstudie av Telia

Konkurrensen inom den svenska telekommunikationsbranchen har tätnat under de senaste åren vilket har medfört att konsumenterna har fler operatörer att välja mellan. För företag i en marknadsledande position gäller det att försöka bemöta konkurrensen på ett effektivt sätt för att bibehålla sin position Något som Spelare en viktig roll är varumärket, eftersom ett välkänt varumärke ofta betraktas som den mest betydelsefulla inträdesbarriären. Syftet med uppsatsen var att undersöka hur svenska marknadsledande företag använder sitt varumärke för att stärka och bibehålla sin position på marknaden. De slutsatser som vi kom fram till var att den befintliga teorin i många hänseenden passar bra ihop med de strategier som företaget har valt. Den största skillnaden mellan teori och verklighet är att företagets verklighet är mer flexibel och inte låst till att använda endast en strategi, istället föredrar marknadsledaren att använda en kombination av olika strategier.

Hur bestraffningstyp påverkar flow

Syftet med detta arbete är att undersöka hur olika implementeringar av Juuls uppdelning av bestraffningstyper kan påverka möjligheten för Spelare att hamna i tillståndet som Csikszentmihalyi identifierade som flow. För att undersöka påverkan av olika bestraffningstyper på Spelares upplevelse skapades tre olika versioner av ett plattformsspel med olika implementationer av bestraffningstyper baserade på Juuls uppdelning av bestraffningstyper. Ett antal respondenter fick spela alla tre versioner för att därefter, via semi-strukturerade intervjuer, försöka förmedla hur deras upplevelse varierade från en version till en annan. Undersökningsdeltagarna observerades under spelning för att försöka fånga spår av flow-tillståndet i deras kroppsspråk. Även deras prestation i varje spelsession lagrades för att möjliggöra en jämförelse av spelversionerna.

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Varumärkets betydelse för marknadsledande företag: en
fallstudie av Telia

Konkurrensen inom den svenska telekommunikationsbranchen har tätnat under de senaste åren vilket har medfört att konsumenterna har fler operatörer att välja mellan. För företag i en marknadsledande position gäller det att försöka bemöta konkurrensen på ett effektivt sätt för att bibehålla sin position Något som Spelare en viktig roll är varumärket, eftersom ett välkänt varumärke ofta betraktas som den mest betydelsefulla inträdesbarriären. Syftet med uppsatsen var att undersöka hur svenska marknadsledande företag använder sitt varumärke för att stärka och bibehålla sin position på marknaden. De slutsatser som vi kom fram till var att den befintliga teorin i många hänseenden passar bra ihop med de strategier som företaget har valt. Den största skillnaden mellan teori och verklighet är att företagets verklighet är mer flexibel och inte låst till att använda endast en strategi, istället föredrar marknadsledaren att använda en kombination av olika strategier.

Tränarbeteenden, uppfattade tränarbeteenden och dess inverkan på tipselitspelares upplevelse av motivationsklimat, motivation och KASAM

Syftet med studien var att studera hur tränare interagerar med unga fotbollsSpelare i svensk elitmiljö. Tränarnas egna uppfattning av sina beteenden ställdes mot spelarnas uppfattning av densamma. Vidare undersöktes skillnader i uppfattat tränarebeteende, motivationsklimat, motivation och känsla av sammanhang (KASAM) mellan spelartrupper. Sambandet mellanuppfattat tränarebeteende, motivationsklimat, motivation och KASAM studerades också. Tränare (n = 14) besvarade LSS.

Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt : En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler

The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->