Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 61 av 85

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom Spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utSpelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form.

Hur kan datorn bidra till en lustfylld undervisning? -om datorprogram i matematikundervisningen.

Vi har gjort en undersökning i skolår 4 för att se hur datorn bidrar till ett lustfyllt lärande, genom att använda oss av datorprogrammet ?Mattekungen?. Syftet har varit att hitta en ny väg till elevers kunskap på ett mer lustfyllt sätt än att följa läroboken från början till slut. Vi har utfört kvalitativa intervjuer med elever före och efter de fått Spela ?Mattekungen?.

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorSpel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorSpel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då Spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.

Multi-Agent-System till brädspel

För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra, icke-MAS-bottar, så har vi implementerat en bot till brädSpelet Arimaa. Botten är implementerad i C++ och den kan Spela mot andra bottar, eller människor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot som både klarar av att Spela korrekt, och att Spela bra. För att ta reda på om MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har lagt mycket tid på dem.

SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER

I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett Spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera Spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.

Matematikundervisning med kommunikation i centrum

Vi tror att ett lektionsupplägg och en färdighetsträning i matematik som intresserar och engagerar eleverna är avgörande för om eleverna tycker matematiken känns rolig och meningsfull. Vi har haft en lektion i år 4 på en skola i södra Sverige. Därefter har vi utfört fyra kvalitativa intervjuer med åtta elever som blev intervjuade i par. Under intervjun fick eleverna Spela ett Spel som handlade om stapeldiagram och sedan fick de tillsammans göra ett eget diagram som visade vilka fritidsintressen de hade. Avslutningsvis fick eleverna svara på frågor om vad de tyckte om vårt arbetssätt.

Webbaserade matematikuppgifter för grundskolans senare del

Den här rapporten undersöker om och i så fall hur webbplatser kan användas som ett återkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvärdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av många elever upplevs som långtråkiga och enformiga. Med rätt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sätt att lära matematik erbjudas. Inom det här projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nästan uteslutande utformats som små Spel och sedan delat sin i nivåer efter svårighetsgrad. För att klara en nivå och på så sätt ta sig vidare till nästa behöver en elev först klara alla uppgifter på den aktuella nivån.

Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter

Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataSpelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi Pesämaa. Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng.

Optimala reduktionsgränser för kalldragna rör : Optimal reduction limits for cold-drawn tubes

Dragbänken installerades på avdelning kallbearbetade rör på Ovako i Hofors 1990. Sedan dess har kvalitetskraven på de dragna rören ökat. Samtidigt har produktivitetskraven ökat, det vill säga att tillverka rör till rätt kostnad. I produktionsplaneringsprogrammet finns gränser och regler för hur de dragna rören ska tillverkas för att rätt kvalitet och kostnad ska uppnås. Eftersom både de dragna rören och de varmvalsade ingångsrören har ändrats med åren så stämmer inte alltid gränserna och reglerna idag.

Unga människors tankar gällande digitala medier : en värld för vuxna att ta del av

Dagens ungdomar lever i en värld där digitala medier ständigt är närvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn på digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fått göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett är eleverna positivt inställda till digitala medier. Digitala medier hjälper dem att kommunicera med vänner, familj, släkt och lärare samtidigt som medierna erbjuder Spel, underhållning och tillhandahåller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.

Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berättelser, med utgångspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us

Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-Spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i Spelsekvenser och deras samSpel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter Spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta Spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför.

Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer

Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelSpel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp Spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att Spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.

Lärande och dataspel : Hur kan lärteorier användas för att främja lärande under dataspelande?

I denna uppsats undersöks hur etablerade lärteorier hämtade från det pedagogiska forskningsfältet kan påverka inlärningen i dataSpel. Ett Spel togs  fram i två versioner baserade på det sociokulturella perspektivet på lärande respektive behaviorism. Därefter har Spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus på att undersöka deras lärande samt framgång i Spelet. Lärandet mättes genom en analys av de haverier Spelarna stött på och om dessa minskat i antal efter upprepade Spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade på en större poängförbättring för de som Spelat den sociokulturella versionen.

AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.

I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökalgoritmer när de används för implementation av AI-Spelare till brädSpelet Pentago. De två algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av Spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande algoritm för AI till Pentago.

<- Föregående sida 61 Nästa sida ->