Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 50 av 85

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?

Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckSpel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket Spelerfarenhet, personer med liten Spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick Spela hela Spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.

Vardagsrummet : En studie i situationer, umgänge och sittande

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och Spelar Spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

I jakten på flow : Gameplay Progression i Pervasive Games

Hur kan svårighetsprogression användas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnå en ökad upplevd känsla av flow hos Spelaren? Denna frågeställning behandlas i uppsatsen och problemet som måste lösas är hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om något vars syfte är att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar på problem. I mer traditionella Spel kan upprepning lära Spelaren hur Spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av Spelmekanik inte användas eftersom målet för varje pussel är att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlärning av hur man skall tänka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos Spelaren och därmed även ha en svårighetsprogression och öka upplevd nivå av flow hos Spelaren..

Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartläggning av referenspraktiker inom spelvetenskap.

This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties..

"Väekäs"

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och Spelar Spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Memory : Det kombinatoriska spelet

Uppsatsen handlar om Spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i Spelet beräkna hur många par en Spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i Spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att Spelarna har oändligt minne och att Spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att Spelarna har begränsat minne.

Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i Spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.

Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i Spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportSpel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att Spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.

Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling

Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för Spelande, dock med Spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.

Fixering av Cross-beam på Fixed Caliper 22"

Denna rapport behandlar mitt examensarbete som genomfördes i samarbete med HaldexBrake AB. Haldex Brake AB håller på och utvecklare en ny generation broms åt lastbilar.Uppdraget bestod av tre delar. Att ta fram lösningsförslag som säkerhetsställer beläggjärnetsplacering i förhållande ett beläggjärn så kallad Cross-beam. Att säkerställa att bultar monterasmed rätt åtdragningsmoment på 230Nm. Den sista tredjedelen av arbetet bestod i attpresentera lösningar som helt eller delvis eliminerar oljud, när olika komponenter med Spel,slår i delar i okhuset.I projektet har flera olika principkonstruktioner tagits fram och genom Freddy Olssonutvärderingsmallar har sedan en primärkonstruktion utarbetats fram.I dem andra två resterande projektdelarna belyses lösningarna väldigt generellt av denanledningen att det kräver specialkomponenter..

Allt har sin tid : Om arbetet från tanke till konsert

Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i Spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorSpelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell Spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

Lek och lärande

Sammanfattning Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan användas som redskap för lärande. Målet har varit att undersöka hur leken kan användas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jämnt fördelade på två skolor, en stor och en liten.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorSpel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en Spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan Spelar Spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att Spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i Spelet respondenterna testar inte är den maximala..

NOISE OCH MINNE

Detta arbete handlar om noise och hur det påverkar människans arbetsminne. Den litterära bakgrunden presenterar vad noise är, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde påverka förmågan att tillgodogöra sig visuell information mer än vad vitt brus gjorde. För att få ett svar på frågan skapades två versioner av ett enkelt Spelmoment där testpersonerna, indelade i två grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt Spelades i Spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.

<- Föregående sida 50 Nästa sida ->