Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 47 av 85

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

Spelares upplevelser av rollspelspåverkan

Idag är det allt vanligare att unga vuxna Spelar internetbaserade rollSpel (MMORPG) på sin fritid. För vissa rör det sig endast om en rolig hobby men för andra har det blivit ett tvång. Under flera år har forskare försökt att ta reda på hur individer påverkas av att Spela dessa Spel. Då tidigare forskning fokuserat på när individerna är offline har den här studien valt att fokusera på när de är online. Åtta intervjuer genomfördes med aktiva rollSpelare i åldrarna 18-25 år.

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollSpel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollSpel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.RollSpelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av Spel..

Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen

Varumärken värderas högt och är en av företags viktigaste tillgångar. Trots detta finns det företag som misslyckats med att differentiera och kommunicera sitt varumärke. Webbyrån Intellecta Webbs varumärke är idag otydligt och byrån är relativt anonym på marknaden för webbtjänster. Varumärket ger inte en rättvisande bild av verksamheten, vilket utgör ett stort problem för avdelningen. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur Intellecta Webbs varumärke uppfattas både ur internt och externt perspektiv.

En storm i ett snapsglas : Slutstriden om det lokala vetot 1917

Min B-uppsats, motsvarande 7,5 högskolepoäng, har titelnEn storm i ett snapsglas ? Slutstriden om det lokala vetot 1917 och har till syfte att, med hjälp av statsvetenskaplig rationalistisk (Spel)teori, analysera 1917 års stora alkoholförsäljningsdebatt i andra kammaren, vilken ägde rum den 2 och 9 maj detta år. Som bakgrund till denna studie redogörs först för hur de svenska nykterhetsrörelserna, genom förbudskongresserna och Sveriges nykterhets-sällskaps representantförsamling, förenade sig till en mycket kraftfull folkrörelse kring 1900-talets början. Även om den samlade nykterhetsrörelsen redan från början kunde dra nytta av 1855 års försäljningsförordning, vilken gav kommunerna rätt att bilda systembolag med monopol på brännvinsförsäljningen, ville de radikala nykteristerna gå ett steg längre och lagstiftningsvägen genomdriva ett allmänt rusdrycksförbud via det lokala vetot. Tanken med det lokala vetot var att varje svensk kommun skulle få genomföra egna allmänna folk-omröstningar, om ett lokalt/kommunalt alkoholförsäljningsförbud.Efterrösträttsreformen 1907/09 och "det stora nykterhetsvalet 1911" kom nykteristerna att dominera riksdagens andra kammare, vilket ledde till att ministären under Karl Staaf tillsatte en nykterhetskommitté.

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselSpelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det Spel som testerna kretsar kring, Solve It..

Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem

Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorSpel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett Spel kan absolut ge en ökad realism i Spelet och ge en förhöjd Spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorSpel..

Förtroendeskapande och dess konstanta spel : En kritisk diskursanalys

Massmedium utgör en viktig informationskanal för individen i samhället av idag. Det är allmänt känt att massmedier påverkar opinionsbildningen i samhället, dock inte i vilken utsträckning. Massmediers nyhetsförmedling öppnar antalet olika tolkningsmöjligheter vilka kan påverka förtroendet både positivt och negativt beroende på individens egna erfarenheter och i vilken utsträckning individen är beroende av massmedier i sin åsiktsbildning. Då förtroende konstant och regelbundet måste omförhandlas och aldrig får tas för givet har journalisten och massmediumet en avgörande betydelse i individens åsiktsbildning. Detta i och med att journalistens makt att genom språk och framställning i massmedier kan påverka den allmänna opinionen, vilken sedermera utgör en av grunderna i förtroendeskapandet..

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en Spelomgivning till Spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en Spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataSpel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i Spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i Spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande..

MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFÖRMÅGA : Hur musikens tempo kan påverka spelares prestationsförmåga.

Ända sedan filmens och senare tv-Spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjänat en rad olika syften där gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det här arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha någon undermedveten påverkan på Spelares prestationsförmåga. Exempelvis om det finns skillnader i hur många poäng Spelaren lyckas samla i ett visst Spelmoment samt om det går att se skillnader i Spelarens reaktionstid och precision beroende på vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken påverkat Spelarna i sitt utförande, men det är svårt att fastställa den egentliga orsaken..

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Studien undersöker Spelares sociala upplevelse inom online dataSpelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge Spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstå Spelarens upplevelse.

3D på Internet i syfte att instruera och informera

SammanfattningDen här rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rådgivningsverktyget för läkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom området rådgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tänka på vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus är att de måste anpassas till W3D formatet, som 3D Spelaren i verktyget är utvecklad i. De viktigaste var här att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet måste ske på ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bättre än andra etc.). Rapporten innehåller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek är av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var därför en viktig del också i uppdraget.Att begränsa filernas storlek genom att använda så få ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer så bra som möjligt i förhållande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.

Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.

Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska Spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket Spel de arbetade på. Iblandvar det Spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv.

Realistisk interaktiv miljö

Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer måste för Spelaren vara trovärdiga vad gäller landskap, arkitektur, attribut och ljussättning. För att kunna bygga och implementera sådan realistiska och trovärdiga miljöer krävs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB på ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgående förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsSpel. Spelet är tänkt att användas för träning av FN-soldater som är på väg till Liberia på utlandsmission.

<- Föregående sida 47 Nästa sida ->