Sökresultat:
1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 55 av 92
Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val
Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..
Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen
Varumärken värderas högt och är en av företags viktigaste tillgångar. Trots detta finns det företag som misslyckats med att differentiera och kommunicera sitt varumärke. Webbyrån Intellecta Webbs varumärke är idag otydligt och byrån är relativt anonym på marknaden för webbtjänster. Varumärket ger inte en rättvisande bild av verksamheten, vilket utgör ett stort problem för avdelningen. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur Intellecta Webbs varumärke uppfattas både ur internt och externt perspektiv.
En storm i ett snapsglas : Slutstriden om det lokala vetot 1917
Min B-uppsats, motsvarande 7,5 högskolepoäng, har titelnEn storm i ett snapsglas ? Slutstriden om det lokala vetot 1917 och har till syfte att, med hjälp av statsvetenskaplig rationalistisk (spel)teori, analysera 1917 års stora alkoholförsäljningsdebatt i andra kammaren, vilken ägde rum den 2 och 9 maj detta år. Som bakgrund till denna studie redogörs först för hur de svenska nykterhetsrörelserna, genom förbudskongresserna och Sveriges nykterhets-sällskaps representantförsamling, förenade sig till en mycket kraftfull folkrörelse kring 1900-talets början. Även om den samlade nykterhetsrörelsen redan från början kunde dra nytta av 1855 års försäljningsförordning, vilken gav kommunerna rätt att bilda systembolag med monopol på brännvinsförsäljningen, ville de radikala nykteristerna gå ett steg längre och lagstiftningsvägen genomdriva ett allmänt rusdrycksförbud via det lokala vetot. Tanken med det lokala vetot var att varje svensk kommun skulle få genomföra egna allmänna folk-omröstningar, om ett lokalt/kommunalt alkoholförsäljningsförbud.Efterrösträttsreformen 1907/09 och "det stora nykterhetsvalet 1911" kom nykteristerna att dominera riksdagens andra kammare, vilket ledde till att ministären under Karl Staaf tillsatte en nykterhetskommitté.
Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer
Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..
Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem
Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel..
Förtroendeskapande och dess konstanta spel : En kritisk diskursanalys
Massmedium utgör en viktig informationskanal för individen i samhället av idag. Det är allmänt känt att massmedier påverkar opinionsbildningen i samhället, dock inte i vilken utsträckning. Massmediers nyhetsförmedling öppnar antalet olika tolkningsmöjligheter vilka kan påverka förtroendet både positivt och negativt beroende på individens egna erfarenheter och i vilken utsträckning individen är beroende av massmedier i sin åsiktsbildning. Då förtroende konstant och regelbundet måste omförhandlas och aldrig får tas för givet har journalisten och massmediumet en avgörande betydelse i individens åsiktsbildning. Detta i och med att journalistens makt att genom språk och framställning i massmedier kan påverka den allmänna opinionen, vilken sedermera utgör en av grunderna i förtroendeskapandet..
MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFÖRMÅGA : Hur musikens tempo kan påverka spelares prestationsförmåga.
Ända sedan filmens och senare tv-spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjänat en rad olika syften där gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det här arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha någon undermedveten påverkan på spelares prestationsförmåga. Exempelvis om det finns skillnader i hur många poäng spelaren lyckas samla i ett visst spelmoment samt om det går att se skillnader i spelarens reaktionstid och precision beroende på vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken påverkat spelarna i sitt utförande, men det är svårt att fastställa den egentliga orsaken..
Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstå spelarens upplevelse.
3D på Internet i syfte att instruera och informera
SammanfattningDen här rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rådgivningsverktyget för läkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom området rådgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tänka på vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus är att de måste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget är utvecklad i. De viktigaste var här att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet måste ske på ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bättre än andra etc.). Rapporten innehåller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek är av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var därför en viktig del också i uppdraget.Att begränsa filernas storlek genom att använda så få ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer så bra som möjligt i förhållande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.
Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel
A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.
Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker
Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv.
Att leva av produktionsmusik - möjligheter och förutsättningar
Title: To make a living by library music; Opportunities and prerequisites. The purpose of this essay is to investigate how a music producer or composer can achieve placement of his or her music in commercials, TV-shows, computer games, and other media. What is required to make a living by composing and producing music today? This is a qualitative study made by interviewing six persons, who all in some way work with this kind of music. The result shows that in order to reach out and place the music, an active net working, a deep knowledge in music production, in a wide range of music genres, is crucial.
Realistisk interaktiv miljö
Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer måste för spelaren vara trovärdiga vad gäller landskap, arkitektur, attribut och ljussättning. För att kunna bygga och implementera sådan realistiska och trovärdiga miljöer krävs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB på ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgående förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet är tänkt att användas för träning av FN-soldater som är på väg till Liberia på utlandsmission.
Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2
Arbetare har under många årtionden kämpat för sin föreningsrätt och när proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism är organisering nödvändig. Mitt arbete är därför vigt åt de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kämpat för rätten till facklig organisation. Uppsatsens syfte är att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvändiga kamp mot kapitalismen. Tanken är att med hjälp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgångspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrågor kommer vara av denna karaktär och inrikta sig på Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.
Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.
Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.