Sök:

Sökresultat:

14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 61 av 995

MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFÖRMÅGA : Hur musikens tempo kan påverka spelares prestationsförmåga.

Ända sedan filmens och senare tv-spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjänat en rad olika syften där gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det här arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha någon undermedveten påverkan på spelares prestationsförmåga. Exempelvis om det finns skillnader i hur många poäng spelaren lyckas samla i ett visst spelmoment samt om det går att se skillnader i spelarens reaktionstid och precision beroende på vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken påverkat spelarna i sitt utförande, men det är svårt att fastställa den egentliga orsaken..

Bibliotek på Internet : en undersökning av elektroniska biblioteks hemsidors form, innehåll, struktur och användarstöd

<p>This explorative study examines approximately one hundred electronic library homepages. It focuses on four aspects: form, content, structure and user support. Form relates to the presentation of information and is concerned with the relationship between text and graphics. Content refers to the type of information and services that an electronic library offers. Structure is concerned with the guiding principles that have motivated the grouping of information and services on the homepages.

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstå spelarens upplevelse.

Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.

Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv.

Realistisk interaktiv miljö

Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer måste för spelaren vara trovärdiga vad gäller landskap, arkitektur, attribut och ljussättning. För att kunna bygga och implementera sådan realistiska och trovärdiga miljöer krävs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB på ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgående förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet är tänkt att användas för träning av FN-soldater som är på väg till Liberia på utlandsmission.

Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2

Arbetare har under många årtionden kämpat för sin föreningsrätt och när proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism är organisering nödvändig. Mitt arbete är därför vigt åt de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kämpat för rätten till facklig organisation. Uppsatsens syfte är att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvändiga kamp mot kapitalismen. Tanken är att med hjälp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgångspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrågor kommer vara av denna karaktär och inrikta sig på Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet..

Underhållsplanering & genomförande på ScandBook

Detta projekt gick ut på att utföra ett möjligt underhållsschema för ScandBook i Falun. Innan dess hade akuta reparationer skett då en del lager gått sönder utan föraning på transportlinan. Genom undersökningar som värmekamera, mätklocka, okulärbesiktning m.m. kunde ett beslut fattas om huruvida detta gick att genomföra. Det behövde inte innebära reparationer utan även utbyte av lager, bultar, upphägningar m.m..

Webb-tv för Mjällby AIF

Vi valde som kandidatarbete att göra en webbapplikation för att hantera webb-tv-lösningar för att vi ville samla kompetenserna inom programmet medieteknik där videoproduktion, flashproduktion, grafik, webbutveckling samt serverhantering skulle ingå. Vår webbapplikation skulle skilja sig från redan befintliga lösningar genom att den enkelt skulle kunna anpassas för olika kunder snabbt och effektivt. Detta skulle vi uppnå genom att bygga webbapplikationen kring moduler som alla hade olika funktioner på plattformen, och kunde bytas ut med en knapptryckning. I projektet jobbade vi kring konceptet "från produktion till distribution" med vilket vi menar att både kan producera den bästa webb-tv:n samt ha den smidigaste lösningen för distribution som de flesta kunderna skulle ha råd med. På dagens marknad så är antingen lösningarna för enkla och avskalade eller för anpassade och dyra för att passa den normala kunden, med en normal kund så avser vi ett företag med cirka 10-100 anställda.

HIMMELSKA FÄRGER : Himlens påverkan på spelupplevelsen

Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare?Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.

Ett spel för galleriorna? - Köpcenterutveckling och social hållbarhet i den postindustriella staden - exemplet Malmö

Denna studie granskar, genom en diskursivt orienterad analys, förhållandet mellan Malmös köpcenterutveckling och social hållbarhet. Vi ämnar fördjupa förståelsen för hur köpcentret Emporias egenskaper såsom utformning, marknadsföring och lokalisering kan inverka på stadens invånare och identitet. Mot bakgrund av den debatt som förs kring köpcenterutvecklingens fysiska inverkan på stadskärnan, som har en särskild ställning i den postindustriella stadsutvecklingen, är avsikten att rikta ett större fokus mot köpcenterutvecklingens möjliga inverkan på sociala aspekter. Studien belyser frågor som kan fungera vägledande vid förekomst av framtida sociala konsekvensbedömningar av fysiska investeringar..

Partiers rekryteringsarbete i Sverige

Syftet med studien är att fördjupa kunskaperna om parlamentariska och utomparlamentariska villkoren för de svenska partiernas rekryteringsarbete. Sex olika partier undersöks, tre av dem finns med i riksdagen och tre av dem sitter utanför riksdagen. Den ekonomiska styrkan och medlemsantalet är centrala bestämningsfaktorer i undersökningen. De demokratiska principerna hotar enligt uppsatsen att sättas ur spel då partiernas möjligheter att rekrytera nya medlemmar beror på om de redan är riksdagspartier. Undersökningen om partiernas möjligheter att rekrytera medlemmar visar att riksdagspartierna blivit mindre beroende av sina medlemmar och att professionaliseringen inom dessa är på framfart.

Piska och morot : om straff, vård och ordning inom svensk kriminalvård

Generellt kan sägas att det alltid finns ett spel och en relation mellan vårdgivare och vårdtagare, respektive bestraffare och den straffade. Detta framkommer tydligt i fängelsemiljö. Två centrala begrepp i diskussionen om kriminalvård är vård och straff. Ofta framställs dessa två som varandras motsats och som existerande oberoende av varandra. Man talar ofta om att döma någon till det ena eller det andra och tänker inte sällan i termer av återanpassning respektive vedergällning.Syftet med denna uppsats är att kartlägga begreppen vård respektive straff.

<- Föregående sida 61 Nästa sida ->