Sök:

Sökresultat:

14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 47 av 995

Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer

Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelspel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.

Sex pianisters uppfattningar om a prima vista-spel

The main purpose of this study is to identify and compare classical pianists' understanding of sight-reading. Six pianists were interviewed, four professionals and two students. All of them concidered good sight-reading ability to be an advantage, especially when rehearsing, but most important is to be a good musicians performing music thoroghly gone through..

Om feminism : En jämförande studie av argument för och emot vänsterns och socialdemokraternas feminism i Göteborgs Posten och Dagens Nyheter

Den övergripande frågeställningen som besvaras i uppsatsen är hur journalistiken i Dagens Nyheter och Göteborgs Posten handskas med informationen om vänsterpartiets och socialdemokraternas feministiska politik mellan år 1998 och år 2002.Studien har visat att de vanligaste argumenten emot socialdemokraternas feminism oftast är kopplade till partiets ledare Göran Persson. Journalistiken framställer socialdemokraternas feminism som ett spel i och med att Göran Persson uppges vara en ofrivillig feminist.I de fall där det framkommer argument för socialdemokraternas feminism är argumenten dubbelbottnade och innehåller oftast en outtalad kritik av mot partiets feminism eller bristen på en feministisk politik. De vanligast förekommande argumenten som journalistiken förmedlar för socialdemokraternas feminism handlar om att de vill förändra en tidigare förd politik. En politik som socialdemokraterna själva anser har missgynnat kvinnorna.Journalistiken förmedlade en mycket positiv bild av vänsterns feminism och det fanns mycket få argument emot deras feminism. Argumenten handlade om att feminismen var ett spel.  Det fanns ett mycket stort antal argument för vänsterns feminism och vänstern lyckades väl med att föra ut partiets feministiska politik genom journalistiken.

Informationssystem i förarmiljö: analys och vidareutveckling

Denna rapport behandlar det examensarbete som lett fram till en konceptlösning på en ny kontrollpanel för styrning av informationsdisplayer i bland annat bussar, samt ett konceptförslag till en display eller ett displayverktyg som minskar förarnas behov av ackommodation. Examensarbetet har genomförts under våren och sommaren 2007 vid AB Thoreb i Göteborg, ett svenskt företag som fokuserar på innovativa lösningar för kollektivtrafiken och vars huvudmarknader är realtidsinformationssystem samt intelligenta elsystem. Konceptutvecklingen har gjorts i syftet att utveckla en ny kontrollpanel till den informationsdisplay som finns i en del bussar idag, samt även titta på hur det går att förbättra den redan befintliga displayen. Detta görs antingen genom att vidareutveckla ett befintligt förslag som använder sig av speglar, som Thore Brynielsson har haft i åtanke, eller genom någon annan nytänkande lösning i syfte att minska förarens behov för ackommodation. Målet är att få kontrollpanelen intuitiv och placerad på ett sådant sätt att föraren inte blir störd eller distraherad vid körning.

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel

Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.

Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende

Spelberoende och spelmissbruk av olika slag är som många kanske misstänker inga nya samhälleliga företeelser, men jag vågar dock påstå att fenomenen aldrig tidigare har varit så vanligt förekommande som de är i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och då främst med tanke på att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former än tidigare. Idag utgör den, förut så strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bättre tillgänglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas några gränser för hur långt detta kan tänkas gå. I dagens Sverige finns det två stycken statliga myndigheter som är ansvariga för spelfrågor av olika slag.

Högstadielärares syn på grammatikundervisning i svenska

 Syftet med den här undersökningen var att undersöka hur ett urval svensklärare på högstadiet förhåller sig till grammatikundervisningen i svenska språket. I forskning hävdas att grammatikundervisningen fortfarande präglas starkt av traditionella drag med fokus på mycket undervisningstid, språkets minsta delar, formell färdighetsträning, standardisering av skriftspråket, närhet till läroböcker samt fokus på grammatiska former och inte texter och dess innehåll.  I tidigare forskning hävdas även en motsatt utveckling som har lämnat den traditionella synen och gått mot en mer deduktiv undervisning det vill säga att förståelse skapas under användning och tillämpning av grammatiken. Via en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer undersöktes hur fem slumpvis utvalda lärare förhåller sig till grammatikundervisning i svenska språket. Resultat visar att det finns drag av den traditionella grammatiken hos informanterna i form av fokus på de små delarna av språket samt den formella färdighetsträningen. Däremot är läroboken inte ensamt material i någon av informanternas undervisning och används enbart av tre av informanterna.

Nätverksanalys

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel

Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning.

Vem gör spel för mig? : om diskursiv kamp och heteronorm på spelsidan Gamereactor

Gamereactor beskriver sig på sin hemsida som Europas största speltidning. Syftet med den här studien har varit att undersöka vad som får möjlighet att synas på hemsidan och på vilka villkor det får ta plats, d.v.s. hur Gamereactor skriver om detta. Studien består av en mindre kvantitativ undersökning och en djupare kvalitativ som båda har för avsikt att belysa områden med anknytning till genusvetenskapliga ämnesområden.I den kvantitativa undersökningen analyseras Gamereactors nyhetsrapportering under en månad och jag visar där, med utgångspunkt i andra studier kring spelkultur och representationer, hur den till stor del uppvisar en stereotyp och snäv bild av spelkulturen, där målgruppen är en ung, vit, teknikintresserad grupp män. Däremot framträder också en liten genusdiskussion som leder till starka reaktioner både för och emot.Den kvalitativa undersökningen undersöker de diskurser och den diskursiva kamp som framträder i textmaterialet, och jag menar här att Gamereactors textproduktion kan förstås som en diskursordning där en samling diskurser kring olika genrer kämpar om att definiera vad som anses vara ?bra spelbarhet? och ?spelmässig substans? i olika spel.

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.

Dinosaur Invented the Wheel : Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..

Skillnader i personlighet mellan människor med och människor utan missbruksproblematik.

Syftet med undersökningen var att se om det fanns någon skillnad i personlighet mellan beroende människor och icke-beroende människor. Med ?beroende människor? menas människor som är beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska substanser, eller människor som är beroende av aktiviteter, som exempelvis spel. Studien bygger på att människan, i enlighet med trait-biologiska perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som är biologiskt grundade och som påverkar människans beteende och därmed hans/hennes sätt att leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka när det gäller benägenheten att utveckla ett missbruk.

Ragdolls : En verletimplementation

Det huvudsakliga syftet med denna rapport är att genomföra och testa en implementationsteknik för ragdolls ämnade användas i spelsammanhang. Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall användas. Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare fysikmotor och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, såsom över- och underarmar, överkropp, huvud etc. beräknas sedan i fysikmotorn och används för att vrida mesh-kroppen rätt.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

<- Föregående sida 47 Nästa sida ->