Sök:

Sökresultat:

14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 36 av 995

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.

En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige

Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.

Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift

Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.

3d-animation i mörkrets tecken

Mitt projekt är en film i 3d med en skräckfylld underton som utspelas genom en fiktiv persons ögon där färden går genom en skog fram till vad som ser ut att vara en nedlagd fabrik. Men där tystheten från början råder visar sig både det ena och det andra utav märkligheter uppstå! Effekterna för den mörka upplevelsen är prioriterad framför en begriplig handling, och därför finns inga övertydliga budskap som underskattar betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen är ett experiment med 3d, postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spänningsmoment och en morbid känsla av rå död!.

Gräsligt eller gräslikt?- En jämförelse mellan naturgräs och konstgräs på svenska idrottsarenor

I och med de klimatförutsättningar som råder i Sverige har konstgräs som underlag inom elitfotbollen fått allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och värna om både spelarnas upplevelsekänsla och säkerhet är det inte längre naturgräs som är det bästa alternativet på en del håll i landet. Vilka är de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gäller anläggning, skötsel, upplevelsekänsla och skaderisk? Examensarbetet består av två delar, en inledande litteraturstudie där anläggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del där de allsvenska spelarna bidrar med sina åsikter om spel och upplevelsekänsla på naturgräs respektive konstgräs. Resultatet visar att det är svårt att fastställa en specifik ekonomisk skillnad både ur anläggningsavseende och ur skötselavseende då det är så många olika faktorer som spelar in.

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.

Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Skrivande som handling : Paul Austers roman Leviathan mellan språkspel och mimesis

Syftet med föreliggande uppsats är att analysera Paul Austers roman Leviathan (1992) och visa hur den är ett försök att överbrygga klyftan mellan postmodernismens språkspel och realismens mimesis. Utgångspunkten är att romanen befinner sig mellan dessa två poler. Termen språkspel är sprungen ur den poststrukturalistiska (eller dekonstruktivistiska) uppfattningen om språket som ett ?spel? utan direkt förbindelse med den empiriska verkligheten. Som en motpol till detta ställs mimesistanken, enligt vilken det tvärtom är möjligt för språket att fullständigt framställa en objektiv, sann verklighet..

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning.

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->