Sök:

Sökresultat:

14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 34 av 995

Hur låter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén på ljuddesignen i spel för sociala medier?

Ljuddesign i spel för sociala medier lider många gånger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbättras utifrån de begränsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign från ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett används idag. Även ämnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa två områden, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkätundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras åsikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud åt ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet användes som jämförelse till Hello Adventure..

Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik påverkar tema i spel

Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrån endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fått spela spelet mot varandra i par varpå de har fått svara på två enkäter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har också deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju där frågorna har varit baserade på testpersonens enkätsvar. Resultatet har sedan sammanställts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det är i dataspel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie.

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.

Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen

Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 såg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger på en kvantitativ innehållsanalys av ett avgränsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras är nio nyhetsdygn med tidningsutgivning från och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt från och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgår från gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.

Är resebranschens webbplatser strukturerade? - kriterier för en tydlig webbplats.

Internet består av väldigt många webbplatser där både kvalitet och kvantitet varierar. Dagens webbplatser är ofta kompakta genom att de innehåller mycket länkar, information och grafik. Detta medför att sidorna blir röriga och ger för många synintryck för användaren. Det blir svårt för användaren att ta till sig informationen och att tyda budskapet. I detta arbete utreds hur en webbplats bör se ut för att vara så tydlig som möjligt gentemot användaren.

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.

Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren

I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..

Vuxnas inställning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas inställning till dator och tv-spel

Denna rapport behandlar två teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka är sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta två olika inriktningar, och på så sätt utröna om någon av dessa kunde användas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats så att tre konflikter har studerats för att finna bevis för närvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de två teoriinriktningarna.Främst tryckta verk har nyttjats, men även några digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har också använts.Slutsatsen efter studiens genomförande är att ingen av de två teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter på den internationella arenan. Dock har resultatet visat på att en kombination av de två effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..

?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble

Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet

Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Hur gör vi med engelskan? : En kvalitativ studie om hur elever i läs- och skrivsvårigheter lär sig ett nytt och främmande språk

Syftet med vår studie är att ge en fördjupad förståelse av hur elever i läs- och skrivsvårigheter lär in ett nytt och främmande språk som engelska. Studien syftar även till att belysa skillnaden mellan inlärningen av engelska hos en elev i läs- och skrivsvårigheter och hos en elev utan läs- och skrivsvårigheter. Litteraturgenomgången ger en bakgrund och en förståelse av problemområdet som sedan fördjupas i en kvalitativ undersökning.Kvalitativa intervjuer genomfördes med lärare och specialpedagoger som är väl insatta i läs- och skrivsvårigheter och hur språkinlärning går till för elever i och utan dessa svårigheter.Resultatet av studien visar att det är mycket svårt för elever i läs- och skrivsvårigheter att lära in ett nytt och främmande språk. Dessa elever behöver därför en anpassad undervisning där deras behov och förutsättningar tas i beaktning. Tillgång till kompensatoriska hjälpmedel, som exempelvis datorn, är av stor vikt vid dessa elevers inlärning.

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->