Sökresultat:
2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 62 av 166
Användning av elektroniska lexikon : Framtidens lexikon?
I denna uppsats granskar vi och vill förmedla kunskap om vilka fördelar och nackdelar som det finns med att använda elektroniska lexikon. Vi tittar även på vad man ska tänka på vid utvecklandet av elektroniska lexikon och vad det finns för demografiska, etiska och juridiska aspekter att ta hänsyn till. Vi tittar även på vilka problem som kan uppstå vid översättning av ord och vilka översättningsproblem som kan uppstå.I den här uppsatsen granskas ett fysiskt lexikon och fem elektroniska gratislexikon. Den här uppsatsen är menad som vägledning för dem som idag använder lexikon och de som funderar på att börja använda lexikon i sin dator eller mobiltelefon. Den kan även lämpa sig för de aktörer som finns på marknaden idag för att få se utveckling och användning av lexikon ur ett användarperspektiv.
HIMMELSKA FÄRGER : Himlens påverkan på spelupplevelsen
Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare?Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.
Ett spel för galleriorna? - Köpcenterutveckling och social hållbarhet i den postindustriella staden - exemplet Malmö
Denna studie granskar, genom en diskursivt orienterad analys, förhållandet mellan Malmös köpcenterutveckling och social hållbarhet. Vi ämnar fördjupa förståelsen för hur köpcentret Emporias egenskaper såsom utformning, marknadsföring och lokalisering kan inverka på stadens invånare och identitet. Mot bakgrund av den debatt som förs kring köpcenterutvecklingens fysiska inverkan på stadskärnan, som har en särskild ställning i den postindustriella stadsutvecklingen, är avsikten att rikta ett större fokus mot köpcenterutvecklingens möjliga inverkan på sociala aspekter. Studien belyser frågor som kan fungera vägledande vid förekomst av framtida sociala konsekvensbedömningar av fysiska investeringar..
Partiers rekryteringsarbete i Sverige
Syftet med studien är att fördjupa kunskaperna om parlamentariska och utomparlamentariska villkoren för de svenska partiernas rekryteringsarbete. Sex olika partier undersöks, tre av dem finns med i riksdagen och tre av dem sitter utanför riksdagen. Den ekonomiska styrkan och medlemsantalet är centrala bestämningsfaktorer i undersökningen. De demokratiska principerna hotar enligt uppsatsen att sättas ur spel då partiernas möjligheter att rekrytera nya medlemmar beror på om de redan är riksdagspartier. Undersökningen om partiernas möjligheter att rekrytera medlemmar visar att riksdagspartierna blivit mindre beroende av sina medlemmar och att professionaliseringen inom dessa är på framfart.
Upptagningskvalité på sockerbetor :
Sockerbetsodlingen i Sverige står inför stora förändringar. Europeiska Unionen kommer i juli 2006 att införa en ny marknadsordning för socker som innebär sänkta betpriser på cirka 44 % i Sverige. Lönsamheten i odlingen kommer att minska drastiskt. För att bibehålla lönsamheten i odlingen krävs sänkta kostnader och ökade skördar. SBU startade 2003 ett projekt, Team 20/20 som syftar till att höja avkastningen i sockerbetsodlingen och sänka kostnaderna.
Buller i förskolans inomhusmiljö
Syftet med studien är att belysa buller i förskolans pedagogiska inomhusmiljö och vilken inverkan det kan ha på barnen som vistas där, samt vilka åtgärder som kan vidtas för att få en god ljudmiljö. Som metod har en enkätundersökning och intervjuer med pedagoger utförts. Dessutom har förskolans inomhusmiljö med barn och vuxna observerats. Undersökningen visar att barn, vuxna, aktiviteter och leksaker skapar en bullrig miljö. Som en följd av detta buller upplever pedagogerna att barnen bli trötta och okoncentrerade, men också livliga och högljudda.
Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori
In this Master thesis, microwave connections between circuit boards are constructed. The primary frequency band is the X-band (8-12 GHz). The purpose of the connections is to enable a more simple and cheaper way of mounting the circuit boards inside a container. The connections have been designed and evaluated, using different computer programs. A few prototypes have been built and measured.
Företagsfinansiering - Varför lånar kvinnor mindre pengar än män då de startar företag?
I en undersökning, gjord av Svenskt Näringsliv under 2007, framkom att tre gånger såmånga företag drivs av män som av kvinnor men att det finns stora skillnader mellan deolika länen och kommunerna i Sverige. En arbetskraftsundersökning, som gjorts avSCB under 2005, visar att färre antal kvinnor än män är företagare. Bland kvinnorna ärandelen företagare 5 procent och bland männen 14 procent. I samhället finns idagrådande värderingar om att klassiskt manliga yrken är renhållningsarbetare, brandmanoch polis medan klassiskt kvinnliga yrken är frisör, sjuksköterska och sekreterare. Påstora företag är det vanligt förekommande att kvinnor är överrepresenterade påinformations- eller personalavdelningen och män på finansiella avdelningar eller påVD-stolen.
Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns
For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.
Dynamiska dialoger i dataspel
Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak..
Vem tar hem spelet?
Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen på Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna på den svenska marknaden?Vårt mål är att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen på svenska marknaden. Med hjälp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa beräkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som är viktigast på marknaden. Hur de olika faktorerna är uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill således undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna är på marknaden.
6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen
Studiens syfte är att undersöka 6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vår studie har vi valt att använda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvärldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjälp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar många varierande lekområden i 6-åringens livsvärld, miljön i förskolan och hemma.
Styrd lokal fördröjning i onlinespel
Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som måste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar främst på de problem som uppstår på grund av nätverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar på tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvärderar om det går att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nätverksegenskaper utan att påverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvärderingsspel som har använts i en dubbelblind kvantitativ undersökning där spelarens spelupplevelse utvärderades.
"Lite Svinn får man räkna med" : En kvalitativ studie om upplevelser och tankar om matsvinn hos chefer och personal i livsmedelsbutik
SammanfattningBakgrund Att minska matsvinnet är en viktig del i arbetet mot att nå en hållbar utveckling. Utsläpp av växthusgaser och övergödning sker i alla produktionsled i livsmedelskedjan från producent till konsument och utgör en negativ klimatpåverkan. Livsmedelsbutiker har en betydelsefull roll eftersom de hanterar stora mängder varor och tillhandahåller mat till många hushåll. Forskning finns om typ och omfattning av matsvinn slänger men få studier har belyst hur chefer och personal i livsmedelsbutik upplever och tänker kring ämnet.Syfte Syftet var att undersöka upplevelser och tankar kring matsvinn hos butikschefer samt anställda i livsmedelsbutiker.Metod Studien genomfördes som en kvalitativ studie där butikschefer och anställda vid åtta livsmedelsbutiker intervjuades. Datamaterialet transkriberades och analyserades därefter med kvalitativ innehållsanalys enligt Graneheim och Lundman.Resultat ?Matsvinn sågs som ett problemområde som deltagarna upplevde svårt att motverka.
DVD-marknaden i Sverige: en ekonometrisk analys
Syftet med denna studie är att med hjälp av ekonometrisk analys undersöka hur antalet sålda dvd-skivor med spel- och underhållningsfilm beror av substitut- och komplementvaror såsom VHS hyr- och köpfilm, dvd hyrfilm, dvd-spelare och hemmabioanläggningar. Enligt resultatet har egenpriselasticiteten ett negativt värde på -0,98, och korspriselasticiteten för VHS köpfilm har ett positivt värde på 0,10. Elasticiteten för dvd hyrfilm mätt som ackumulerat antal tillgängliga dvd hyrfilmer uppvisar ett positivt värde på 0,21, och motsvarande värde för den ackumulerade bruttoförändringen av antalet tillgängliga VHS hyrfilmer är 1,04. Elasticiteten för stocken tillgängliga dvd-spelare uppvisar ett positivt värde på 0,27. Modellens förklaringsgrad (R2 adjusted) ligger på 97,5%, men å andra sidan är det bara egenpriselasticiteten och elasticiteten för dvd hyrfilm som är statistiskt signifikanta.