Sök:

Sökresultat:

2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 52 av 176

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Orsaksanalys och lösningsförslag vid fel vid kommunikation av växelläge

Detta examensarbete på C-nivå har genomförts i samarbete med Kongsberg Automotive i Mullsjö som utvecklar och tillverkar komponenter till fordons-industrin.Företaget har fått reklamationer på en växelväljare i deras sortiment och är en produkt som sitter i kundens lastbilar och bussar. Felen har uppträtt relativt sällan men med tillräckligt stor marginal för att de ska klassas som allvarliga fel. Dessa fel är kopplade till den magnetarm som kommunicerar med transmissionen i fordonet och konsekvensen av dessa fel blir att fordonet blir obrukbart och måste bärgas bort.Syftet med detta examensarbete är att författaren på ett ingenjörsmässigt sätt ska angripa problemen med magnetarmen till växelväljaren på så sätt att grundorsaken bakom kan säkerställas. Målet för arbetet är att hitta dessa grundorsaker till varför magnetarmen går sönder, eller hoppas ur sitt läge, samt att ta fram en design som hindrar att problemen uppstår igen.För att strukturera arbetet har författaren använt sig av en problemlösningsmetod som heter Six Sigma DMAIC. Det är den här metoden som hela projektet och därmed rapporten är uppbyggt kring.Författaren kom fram till att grundorsakerna till problemen som uppstått med magnetarmen hade grundat sig i konstruktionen av de komponenter som sköter funktionen med produktens växelknappar.

Kolostrums inverkan på immunförsvaret hos neonatala föl

På grund av placentans uppbyggnad hos häst överförs inga immunoglobuliner under dräktigheten utan föl föds immunokompetenta men immunförsvaret är samtidigt otillräckligt utvecklad. Sepsis är därför en vanlig orsak till neonatala dödsfall. Tills den förvärvade immuniteten har hunnit utvecklas är fölet därför i stor utsträckning beroende av den medfödda immuniteten för att försvara sig mot patogener. Tidigare studier har visat att intag av kolostrum är viktigt för att förhindra sjukdom hos det neonatala fölet och denna positiva effekt har framför allt tillskrivits IgG. Kolostrum innehåller dock flera nyttiga och viktiga komponenter, såsom cytokiner, enzymer och hormoner samt olika cellulära komponenter. IgG stöttar den medfödda immuniteten som opsonin på inträngande patogena agens, vilket underlättar fagocytos av neutrofiler. Även komplementfaktorer har denna funktion, men verkar inte överföras via kolostrum och möjligtvis kompenserar IgG för den bristande endogena komplementsyntesen.

I flexibilitetskravens fotspår

Syftet med studien var att få en bättre förståelse för hur distansarbetande säljares arbetstrivsel ser ut. Utgångspunkt har tagits i Antonovskys Känsla av sammanhang (KASAM), och dess tre komponenter: begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet. Specifikt har aspekter som ledarskap, motivation, lagkänsla, mål och kommunikation, och hur de kan relateras till de tre komponenterna studerats.KASAM har varit den huvudsakliga teorin som har använts men studien har även fokuserat på ett brett område och tagit hjälp av andra teorier som är viktiga för arbetstrivsel vid distansarbete. Teorier om mål, värdegrunder, virtuella lag, nätverk, kommunikation samt olika motivationsaspekter har använts, men fokus har även legat på ledarskapet och hur ledaren kommunicerar, ger feedback samt fördelar ut ansvar till medarbetare på distans.Vår undersökning har genomförts utifrån en kvalitativ, hermeneutisk utgångspunkt vilket är lämpligt när syftet med studien är att öka förståelsen kring ett fenomen. I det här fallet kännetecknas studien av att säljarna arbetar i en komplex miljö och organisation, där kontexterna ser olika ut, och är beroende av den egna upplevelsen och av olika relationer, vilket gör den kvalitativa studien lämplig.

"Hur trivs du då?" : Erfarenheter och upplevelser av musikalisk socialisering under utlandsstudier

Föreliggande studie inriktar sig på hur jag som student i en viss kulturell och social struktur påverkas inlärningsmässigt och uttrycksmässigt i musikundervisningen av att komma till en musikalisk miljö där andra kulturella och sociala strukturer är normativa. Studien är etnografiskt inspirerad och utgår från en statisk-dynamisk analysteknik där videoinspelningar och loggboksanteckningar ligger till grund för det insamlade material som analyseras. Resultatet behandlar de aktiviteter som spelat stor roll, både negativt och positivt, i min musikaliska, sociala och personlighetsmässiga utveckling och beskriver också hur dessa aktiviteter förändras under studiernas gång. De aktiviteter som spelat stor roll under utlandsstudierna är främst mina trumpetlektioner, med kommunikation, teknik och musikaliska uttryck som underrubriker, det sociala livet i och utanför skolan och min musikaliska resa utanför skolan. I diskussionen tar jag bland annat upp den förvirring och frustration som mina trumpetlektioner skapade och hur mina inledande ensamhetskänslor låg till grund för min personliga utveckling.

Inspelade platser, berättade liv : En etnografisk studie om ljuddagbokens möjligheter som metod och berättelse

Den här uppsatsen undersöker vardagen genom dess läten. Fem personer, alla bosatta i Stockholm, har under en veckas tid dokumenterat sina vardagsliv genom ljudinspelningar som sedan varit utgångspunkter för intervjuer där informanterna har berättat om sina upplevelser. Uppsatsens övergripande syfte är att undersöka hur informanterna genom dessa ljuddagböcker kommunicerar sina erfarenheter av ljud och plats. Detta görs genom att undersöka dels vilka rumsliga berättelser som ryms i dagböckerna och dels hur metoden fungerar som en meningsskapande process. Studien visar hur ljuddagböckerna definierar vardagslivet, synliggör sociala, rumsliga dimensioner och aktualiserar erfarenheter från andra platser och tidpunkter iinformanternas liv.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Brandskydd på vårdanläggningar: En fallstudie om brister i byggnadsteknisk brandskydd

Särskilda boenden för personer med vårdbehov är och har varit ett problemområde med många och varierande brister i det tekniska brandskyddet, så denna rapport ämnar klargöra vilka brister som är de mest vanligt förekommande. Syftet är även att ta fram vilka regler och förordningar som gäller för dessa särskilda boenden, både enligt dagens byggregler och enligt de kommande byggreglerna utgivna av Boverket. Som metod för datainsamling valdes att göra en fallstudie av tre särskilda boenden med hjälp av programmet BSV-vård, ett riskverktyg framtaget av experter för att utvärdera vårdanläggningars brandskydd. Verktyget bygger på ett antal komponenter som värderas var för sig, med ett värde mellan 1 och 5 där 5 är bäst, och som tillsammans bildar ett totalt brandskyddsindex för hela avdelningen eller boendet. För att få data till fallstudien genomfördes kvalitativa intervjuer med respektive enhetschef på de tre särskilda boendena, där enhetscheferna fick svara på frågor tagna ur BSV-vård.

Aldrig Färdig...

En möbel som har ett tydligt program, en tydlig funktion kan vara begränsande. I min metod har jag utgått ifrån en möbel och förbisett dess program för att vidga mitt sökfa?lt när jag har gjort om den. Jag har sett begreppen funktion, upplevd funktion och materiell funktion som värden som går att höja eller sänka. Möbelns nätverk av komponenter har tillåtits bli instabilt för en stund, för att sedan se till helheten och göra nätverket stabilt åter igen - programmet får komma tillbaka men med en ny gestaltning..

Stöd på väg mot självständighet : En studie om ungdomars och personals uppfattningar om stödjande insatser på Kollbo

Idag satsas allt mer på stödboenden i olika former och man föredrar placeringar i närmiljö. Föreliggande studie syftar till att undersöka ungdomars livssituation minst ett år efter avslutad placering på Kollbo, ett stödboende tillhörande Ungdoms- och familjeenheten i Örebro kommun. Syftet är vidare att undersöka vilka komponenter i verksamheten ungdomarna har uppfattat som positiva respektive negativa, samt att se hur deras uppfattningar överensstämmer med personalgruppens. Studien har en kvalitativ ansats och bygger på intervjuer med ungdomar samt ordinarie anställda på Kollbo. Intervjuguiderna har utformats utifrån studiens syfte, verksamhetsbeskrivning samt tidigare forskning.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget .

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Saltsjöqvarn : Utbyggnad av staden, ombyggnad av industrin

I denna rapport behandlas verktyget FMEA (Failure Mode Effect Analysis), dess användning och genomförande på identifierade komponenter som ingår i elmotorer tillverkade hos ABB LV Motors i Västerås. Målet med detta arbete har varit att ge lärdom om metoden FMEA på företaget för att möjliggöra användandet av verktyget bland medlemmarna på företaget och att vi implementerar verktyget på befintlig motor för att analysera de felsätt som kan uppstå. Eftersom ABB just nu har ett pågående projekt med en ny motor kan våra slutgiltiga felanalyser även ge dem information om vilka ändringar och åtgärder som kan vara till nytta vid utformningen av den nya motorn.Efter två veckors praktik i verkstan och en grundlig genomgång av företagets reklamationer kunde vi avgränsa arbetet genom att identifiera de komponenter som analyserna skulle genomföras på. Efter en genomgång tillsammans med våra handledare på företaget kom vi fram till att utföra våra analyser på fem komponenter, två av dem framstod som mycket kritiska som upptäcktes redan vid genomgång av reklamationerna.Komponenterna som vi har analyserat är:1. Lager2.

Leken som ett pedagogiskt verktyg i förskoleklassen - En studie om lekens betydelse för barns utveckling

BakgrundLek har en stor betydelse för människans utveckling, då den ger oss spänning, glädje och lust. Leken är nära kopplad till fantasi och barn utforskar sin omgivning och formar sin personlighet genom lek. Leken är en arena där barn lär och utvecklas av och med varandra. Pedagoger skall i leken inta en medupptäckande roll samtidigt som pedagogen stöttar, utvecklar och driver lekaktiviteten framåt.SyfteI vår studie vill vi få kunskap om och analysera pedagogers syn på lekens betydelse för barns utveckling samt få kunskap om hur pedagoger använder sig av leken som ett pedagogiskt verktyg i förskoleklassen.Metod Vår metod är kvalitativ och vi har inspirerats av etnografi i vårt val av forskningsansats. I vår undersökning har vi observerat sex pedagoger, genomfört fältsamtal samt intervjuat fyra förskollärare i fyra förskoleklasser vid fyra skolor.

<- Föregående sida 52 Nästa sida ->