Sök:

Sökresultat:

2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 49 av 176

Matematiklärares förtrogenhet med arbetsminne och hur de arbetar med kunskapsutveckling

I detta arbete har jag undersökt om begreppet arbetsminnet har förankrat sig hos matematiklärare samt om och hur de arbetar med minnesträning för kunskapsutveckling hos elever. I den empiriska studien har jag intervjuat sex lärare, från runt om i Sverige, som arbetar med matematik i de lägre årskurserna. Dessa lärare har i sin tur olika examensår och olika utbildning från olika universitet och högskolor. I litteraturgenomgången framgår det att arbetsminnet inte bara är viktigt för elevers matematiska förmåga utan för deras skolframgång som helhet. Arbetsminnets olika komponenter samarbetar således inte bara för att koncentration och uppmärksamhet ska riktas åt rätt håll utan även för att kunskap ska kunna lagras i långtidsminnet.

Problematik med målkostnadskalkylering: Hur kan en leverantör påverka processens förutsättningar?

Bakgrund och problem: Målkostnadskalkylering innebär att ett företag samarbetar med sina leverantörer för att tillgodose slutkundens önskemål och för att kontrollera kostnadsnivåerna. I vår uppsats undersöker vi vilka kontextuella faktorer som påverkar leverantörernas möjlig-het till inflytande inom ramen för en målkostnadskalkyleringsprocess samt hur leverantörer själva kan påverka processens förutsättningar.Syfte: Uppsatsens syfte är att skapa en förståelse för den problematik som finns kring vad som avgör hur mycket en leverantör kan påverka målkostnadskalkylering.Metod: Vi har använt kvalitativ metod, och som en del i detta personliga intervjuer, för att kunna få en bra kontakt och för att kunna förstå respondenten. Vid urvalet av företag utgick vi från Volvo Personvagnar och tre av företagets leverantörer, Autoliv AB, Bulten AB och Finnveden Metal Structures AB, som vi har valt ut så att alla inte har samma beroendeställ-ning gentemot Volvo Personvagnar.Resultat och slutsatser: En av de kontextuella faktorer som påverkar leverantörers möjlighet till inflytande inom målkostnadskalkylering är leverantörens beroendeställning till köparen. Ju större beroende, desto mindre går att påverka. En annan faktor som påverkar är typen av komponent som leverantören tillverkar.

Chefen och sjukfrånvaron-en studie i offentlig verksamhet

Vi vill med denna uppsats klarlägga om chefernas agerande har någon betydelse för i vilken omfattning deras medarbetare blir långtidssjukskrivna. För att få en ökad förståelse för sambandet undersöker vi även närmaste chefens arbetssituation. Vi har valt att titta på vad andra skrivit i ämnet och på så sätt uppfylla vårt syfte. Det är många som skrivit om ledarskapets påverkan på sjukskrivningar, men det finns ingen jämförelse emellan de olika uppsatserna/utredningarna. Det vi gjort är att jämföra och leta eventuella mönster i de källor vi valt ut. De källor vi valt att använda oss av är både studentuppsatser och utredningar från fackförbund samt statliga institut.

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel

Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.

Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende

Spelberoende och spelmissbruk av olika slag är som många kanske misstänker inga nya samhälleliga företeelser, men jag vågar dock påstå att fenomenen aldrig tidigare har varit så vanligt förekommande som de är i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och då främst med tanke på att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former än tidigare. Idag utgör den, förut så strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bättre tillgänglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas några gränser för hur långt detta kan tänkas gå. I dagens Sverige finns det två stycken statliga myndigheter som är ansvariga för spelfrågor av olika slag.

Högstadielärares syn på grammatikundervisning i svenska

 Syftet med den här undersökningen var att undersöka hur ett urval svensklärare på högstadiet förhåller sig till grammatikundervisningen i svenska språket. I forskning hävdas att grammatikundervisningen fortfarande präglas starkt av traditionella drag med fokus på mycket undervisningstid, språkets minsta delar, formell färdighetsträning, standardisering av skriftspråket, närhet till läroböcker samt fokus på grammatiska former och inte texter och dess innehåll.  I tidigare forskning hävdas även en motsatt utveckling som har lämnat den traditionella synen och gått mot en mer deduktiv undervisning det vill säga att förståelse skapas under användning och tillämpning av grammatiken. Via en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer undersöktes hur fem slumpvis utvalda lärare förhåller sig till grammatikundervisning i svenska språket. Resultat visar att det finns drag av den traditionella grammatiken hos informanterna i form av fokus på de små delarna av språket samt den formella färdighetsträningen. Däremot är läroboken inte ensamt material i någon av informanternas undervisning och används enbart av tre av informanterna.

Analys av värmesystem Effektreducering

Innehållet speglar både kostnadseffektiv ingenjörskonst och driftstrategiska investeringar dels i form av analyser av nuvarande och kommande effektkonsumtion samt effektbehov, dels idéer på hur vidsträckta problem kan lösas med relativt enkla tekniska konstruktioner.Analyserna omfattar undersökning av potentiella värmekällor vilket resulterat i konkreta förslag på vilka som kan vara aktuella samt vilka som ej kommer att hålla rätt kvalité. Undersökningen innefattar även beskrivning av rådande förutsättningar för rekommenderad värmekälla samt hur en eventuell projektering bör formas med avseende på vilka materiella val samt variabler som bör beaktas vid installation.Framförallt hur stor den primära effektreduceringen blir genom att följa de åtgärder som rekommenderas i rapporten, dels analyseras det befintliga värmesystemets olika delar genom en momentan jämförelse som ger en bild av delsystemens inbördes betydelse beroende på vad de faktiskt bidrar med effektmässigt. Rapporten innefattar även en undersökning av det befintliga värmesystemets komponenter och rekommenderar vilka komponenter som bör åtgärdas omgående samt varför och hur det bör ske. Innehållet som helhet belyser betänkliga råd som bör beaktas inom en snar framtid, rapporten framhäver stora som små investeringar med avseende på att öka driftsäkerheten samt att på sikt generera en större reducering av nuvarande driftkostnad. Det återfinns ett förslag på en intelligent styrning som till viss del kan ersätta de fördelar som en manuell styrning faktiskt medför i form av de sinnen och egenskaper som den mänskliga faktorn bidrar med såsom syn, känsel och erfarenhet..

Nätverksanalys

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

What works? : Grundläggande komponenter för ett positivt behandlingsutfall på institution med särskilt fokus på Kognitiv beteendeterapi (KBT) och dess tillämpning.

In Sweden there are many kinds of effort given youths with behavioral problems, one is institutional care. International research display a varying kind of results from this type of treatment. The aim of this study is to examine and illustrate which central components that results in positive treatment, but also starighten important components in KBT. On the basis of research results, important components for positive treatment have been illustrated as; the therapeutic relationship, the integrity of treatment, prosocial-contacts, positive climate in treatment, the continual of treatment, how to bring treatment to an end, the responsivity principle-the principle of need-the risk principle, learning and KBT.  Research also aims to investigate whether these components could be identified in the daily work of youth treatment on institution. This through a qualitative approach including six interviews held with staff working in treatment facilities.

Produktdesign av eSmart : system för avläsning av elförbrukning i realtid

Denna rapport behandlar ett projekt i produktutveckling åt företaget eSmart. FöretageteSmart är ett nystartat företag som tagit fram utrustning för mätning av elförbrukning irealtid.Projektet är ett examensarbete på 30 högskolepoäng på avancerad nivå i ämnetproduktutveckling som genomförts av Andreas Rantala och Elkin Martinez på MälardalensHögskola.Huvudproblemet vi ställs inför i detta projekt är att systemet i nuläget endast består avelektriska komponenter som behöver en kapsling med ett formspråk som väcker intresse ochsom bidrar till att enheterna uppfattas som en modern teknisk konsumentprodukt. Kapslingenskall bidra till företagets profilering samtidigt som den skall ta hänsyn till tillverkningsmässigaoch ekonomiska faktorer.Förutom kapslingen till den nuvarande tekniska lösningen och de elektriska komponenter denbestår av vill eSmart få förslag på hur en framtida displayenhet till systemet skulle kunnautformas för att höja systemets interaktivitet och användarvänlighet.Projektet har resulterat förutom denna rapport i en konstruktionslösning för kapslingen somanvänds för både sändare och mottagarenhet. Resultatet presenteras i form av CAD filer,renderade fotorealistiska bilder, ritningsunderlag för konstruktion samt en fysisk modell.Dessutom presenteras ett koncept för en displayenhet som utvecklar eSmarts design profiloch som höjer systemets användarvänlighet och ökar interaktiviteten. Resultatet presenteras iform av CAD filer, renderade fotorealistiska bilder samt en fysisk modell.

Sammanslagning av datornätverk vid företagsfusion

Denna rapport tar upp ett verkligt scenario där ett företag köpt upp ett annat och behöver slå samman sina IT miljöer. I rapporten går man först igenom teorin som behövs för att kunna planera flytten av en rad olika komponenter. Där efter tar metoden oss igenom hur flytten gjort i detta fall med de olika delkomponenterna. Resultatet av denna fusion får ses som lyckat då de uppsatta målen kunnat nås..

Vem gör spel för mig? : om diskursiv kamp och heteronorm på spelsidan Gamereactor

Gamereactor beskriver sig på sin hemsida som Europas största speltidning. Syftet med den här studien har varit att undersöka vad som får möjlighet att synas på hemsidan och på vilka villkor det får ta plats, d.v.s. hur Gamereactor skriver om detta. Studien består av en mindre kvantitativ undersökning och en djupare kvalitativ som båda har för avsikt att belysa områden med anknytning till genusvetenskapliga ämnesområden.I den kvantitativa undersökningen analyseras Gamereactors nyhetsrapportering under en månad och jag visar där, med utgångspunkt i andra studier kring spelkultur och representationer, hur den till stor del uppvisar en stereotyp och snäv bild av spelkulturen, där målgruppen är en ung, vit, teknikintresserad grupp män. Däremot framträder också en liten genusdiskussion som leder till starka reaktioner både för och emot.Den kvalitativa undersökningen undersöker de diskurser och den diskursiva kamp som framträder i textmaterialet, och jag menar här att Gamereactors textproduktion kan förstås som en diskursordning där en samling diskurser kring olika genrer kämpar om att definiera vad som anses vara ?bra spelbarhet? och ?spelmässig substans? i olika spel.

"Om en strategi inte fungerar kan man ju använda en annan" : En studie om elevers olika uppfattningar om och erfarenheter av läsförståelse och läsförståelsestrategier

Syftet med denna studie är att få förståelse av elevers olika uppfattningar om och erfarenheter av läsförståelse och läsförståelsestrategier. Eftersom studiens fokus ligger på hur elever uppfattar och har erfarenheter av läsförståelse och läsförståelsestrategier ansåg vi den kvalitativa ansatsen lämplig att använda. Vår förförståelse och de teorier vi lutar oss mot har växelverkat med den empiri som vi ämnat fånga och därmed har den kvalitativa ansatsen varit abduktiv. I vår studie har vi också tagit inspiration av etnografin. I arbetet med studien observerade vi tre klasser och gjorde 31 intervjuer.

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.

En samvaro bortom gränser : En etnografisk studie om Communitydance

I Sverige är det fåtal studier som berört vad dans, som inte kräver några förkunskaper, kan tillföra i människors liv. Denna studie riktar sig därför till Communitydance, vilket bjuder in en mångfald av människor oavsett tidigare erfarenhet att dansa tillsammans. I denna studie undersöks delprojektet kvinnodans, som utgör en del av ett Communityprojekt i Västerås. Studiens syfte har varit att beskriva och förstå vad deltagandet i kvinnodans betyder för kvinnorna som deltar. Utifrån deltagande observationer och fokusgruppsintervjuer beträffas resultat som beskriver såväl processen i dansen som dess upplevda effekter.

<- Föregående sida 49 Nästa sida ->