Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 55 av 696
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES).
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela
Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..
"Vi fattar inte det där tror jag" : En studie om hur personalen uppfattar skolans arbete för att motverka mobbning på sociala medier
I studien studeras hur en personalgrupp som är engagerade i antimobbningsfrågor på olika skolor uppfattar den egna skolans arbete för att motverka mobbning på sociala medier. För studien har semi-strukturerade intervjuer använts som metod. Två skolor har deltagit i studien och fyra personer ur personalen på vardera skola har intervjuats. En tematisk analysmetod med semantiska teman har genomförts, vilket innebär att valda teman tydligt sammanfattar och svarar på studiens frågeställningar.I resultatet framgår att skolorna inte arbetar på något speciellt sätt för att förebygga eller åtgärda mobbning på sociala medier. Personalen på en av skolorna menar att eleverna bör få undervisning om etik på internet men att skolan inte har tagit något beslut om att sådan undervisning ska bedrivas.
Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart
Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.
Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Hur visste du det? - Jag läste det på Facebook: En litteraturöversikt om självutlämnande beteende på sociala nätverk med Facebook som exempel
Sociala nätverkstjänster, som Facebook, har haft en dramatisk utveckling och ett enormt uppsving i användning. Av denna anledning har omfattande forskningsarbete som har resulterat i många studier format ett kaosartat intryck av vilken kunskap som egentligen finns inom området. Ett av fenomenen som kan observeras på sociala nätverkstjänster är självutlämnande beteende. Sett ur individ och makronivå är detta en säkerhetsrisk, varför de faktorer som medierar detta beteende bör undersökas. I detta examensarbete undersöks via en litteraturöversikt, huruvida faktorerna personlighet, kön, ålder och relationsstatus påverkar beteendet och i så fall hur.
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Svårläkta bensårs påverkan på det sociala livet: en litteraturstudie
Svårläkta bensår är ett stort hälsoproblem och har stor inverkan på de drabbade personernas liv. Syftet med denna litteraturstudie var att beskriva svårläkta bensårs påverkan på det sociala livet. Tolv kvalitativa studier samlades in och analyserades med kvalitativ manifest innehållanalys. Analysen resulterade i tre kategorier: Begränsade aktiviteter påverkar det sociala livet: Förändrad självbild begränsar relationerna: Begränsad arbetsförmåga påverkar livskvalitén och sociala kontakterna. Resultatet visade att personer med svårläkta bensår upplevde hinder för vardagliga aktiviteter och rutiner vilket ledde till isolering och begränsat socialt liv.
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
En ytlig nödvändig glättighet : En kvalitativ studie av hur medieanvändare i åldrarna 40-69 ser på sitt användande av sociala medier med särskild tonvikt på Facebook.
AbstractTitel: En ytlig nödvändig glättighet ? En kvalitativ studie av hur medieanvändare i åldrarna 40-69 ser på sitt användande av sociala medier med särskild tonvikt på Facebook.Nivå: C-uppsats i Medie- och kommunikationsvetenskap, 15 högskolepoängFörfattare: Fanny Lindholm och Elin HolmHandledare: Gabor BoraExaminator: Anna EdinSyfte: Syftet med den här uppsatsen var att undersöka hur medieanvändare i åldrarna 40-69 år ser på sitt användande av sociala medier med särskild tonvikt på Facebook, samt hur de ser på sin omgivnings användande av sociala medier. Det undersöktes även om eller hur dessa personers sätt att kommunicera med vänner och bekanta har förändrats i och med att sociala medier blev aktuellt.Frågeställningar:Hur ser medieanvändare i åldrarna 40-69 på sitt användande av sociala medier med särskild tonvikt på Facebook?Upplever dessa personer att deras sätt att kommunicera med sina vänner har förändrats i och med att sociala medier blev aktuellt?Metod och material: I uppsatsen har kvalitativa intervjuer genomförts. Intervjuerna har bestått av tre fokusgrupper indelat i åldrarna 40-49, 50-59 och 60-69.
Att visa tillrätta istället för att tillrättavisa : en aktionsforskningsstudie om sociala berättelser
Denna studie har grundats i en elevs behov av att finna strategier till konstruktivt samspel. Genom aktionsforskning som ansats har syftet varit att öka kunskapen kring hur en elev deltar i arbetet med sociala berättelser samt hur metoden kan fungera utanför det autistiska spektrat. Den sociala berättelsen konstruerades i samråd med involverade aktörer och lästes sedan för eleven varje dag i två veckor. Datainsamlingen skedde genom observationer, loggboksskrivande och dialogiska samtal. Ur en induktiv analys av det empiriska materialet utkristalliserades två kategorier.
Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.
Guide till sociala medier : Som tillämpning i marknadsföringsstrategin för Mentens AB
Titel: Guide till sociala medier: Som tillämpning i marknadsföringsstrategin för Mentens ABFörfattare: Linda Söderholm, Hanna ÅmanHandledare: Finn Wiedersheim-PaulKurs: Kandidatuppsats, 15 hpÄmne: FöretagsekonomiSyfte: Syftet med studien är att hjälpa Mentens AB, ett litet B2B företag utan klar slutkonsument, att börja använda sociala medier och tillämpa dem på ett fördelaktigt sätt som ett verktyg i sin marknadsföringsstrategi.Metod: Studien är baserad på kvalitativ forskning genom en intervju med företaget Mentens AB, ett litet företag med önskemål om vägledning till sociala medier.Teorier: ?Varför sociala medier och vad företag bör beakta innan implementering?, ?Företagsbloggar som verktyg till att bygga relationer och stärka varumärket?, ?Att marknadsföra företagets kunskap genom YouTube?, ?Att ?skapa professionella nätverk med LinkedIn?, ?Dela kunskap genom SlideShare? och ?Hantering av rykten med hjälp av sociala medier?.Slutsatser: Företag idag har inte råd att undvika sociala medier utan måste tillämpa dem som ett verktyg i deras marknadsföringsstrategi. Mentens AB ska vara medvetna om fördelarna och nackdelarna med sociala medier. För att utvecklas måste de ta del av medierna och göra det rätt. Det är lämpligt att använda benchmarking för att hitta rätt sociala medier för företaget.
Pars sätt att interagera på sociala medier : En studie utförd ut ett performativt genusperspektiv
Denna studie visar hur kärlekspar skiljer sig i interaktion och presentation av relationen/partnern på socialamedier. Skillnaderna tycks bero på att männen och kvinnorna interagerar utifrån föreställningar om maskulinitet och femininitet. Studien visar att kvinnorna är mer aktiva än männen på sociala medier, samt att de uttrycker ett större behov av att presentera relationen online. De tolkas därför i enlighet med den rådande genusordningen som relations-orienterade i sin interaktion. Männen framstår som oberoende och autonoma i deras användande av sociala medier och tycks inte visa något intresse för att presentera relationen.