Sök:

Sökresultat:

243 Uppsatser om Simulerad animation - Sida 11 av 17

Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel

Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp.

Frostkänslighet hos matärt, foderärt och sojaböna vid tre tidiga utvecklingsstadier

I denna studie undersöktes frostkänsligheten hos matärt (Pisum sativum var. sativum), foderärt (Pisum sativum var. arvense) och sojaböna (Glycine max) vid tre olika stadier i plantans tidiga utveckling. Syftet med studien är att öka kunskapen kring hur kulturerna påverkas av låga temperaturer, och genom detta bidra till en ökad odlingssäkerhet, som i sin tur kan optimera avkastning och kvalitet i fält. Plantorna utsattes för en simulerad frost (-2 ?C, 10 h) i klimatkammare vid tre olika tidiga utvecklingsstadier.

Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika : En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban

Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser.

Motion capture och skräck : Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär

Det här arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstår vid en dålig motion capture-inspelning, kan användas till fördel i skräcksammanhang och utveckla den skrämmande egenskapen hos en zombiekaraktär. Som bakgrund har undersökningen gått igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhållande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp föreställande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades på tre olika sätt och varierade mängden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av både icke-skräckerfarana och skräckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp där skak och ryck tillförts uppfattades som mest läskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle däremot ha kunnat validerats i högre utsträckning med fler intervjuade informanter..

Modellerande av förhållande mellan P/E-tal och nedgångar på OMXS30

Den rapport du just ska till att läsa är ett kandidatarbete i matematisk statistik skrivet vid matematiska instutitionen, Linköpings Universitet. Det område som undersöks är att om man med hjälp av P/E-tal kan förutsäga kraftiga börsnedgångar (börskrascher) på OMXS30. För att definiera en börskrasch har vi använt måttet Value at Risk (VaR). Detta mått är vedertaget hos finansiella instutitioner som ett riskmått men i denna rapport används det som sagt för att definiera nivån for en börskrasch. VaR har beräknats med diverse olika metoder som presenteras i rapporten.   Efter att en börskrasch definierats har vi använt logistisk regression med P/E-tal som förklaringsvariabel för att undersöka om dessa nedgångar har ett samband med höga P/E-tal.

Processorbelastning vid bearbetning av inkommande ARP och NDP-paket

Internet har under de senaste åren blivit allt större och mer företag har tagit steget att skapa sig en Internet närvaro. Internet skapar nu ett tillfälle även för de mindre företagen att marknadsföra sig på samma nivå som de stora. Denna studie har undersökt de möjligheter som Internet idag erbjuder de mindre företagen. I sju veckors tid följdes en mindre företagare som försökte skapa en Internetnärvaro för sitt företag. Till sin hjälp har företagaren haft en steg metod som tagits fram specifikt för denna studie.

REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD

Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.

En studie i informationsgrafik : Designstrategier och principer för det animerade formatet

In the media richness of everyday life, the encounter with information graphics ishappening on a daily basis, whether we are aware or not. With the development andeasy access of technologies, new ways to create and display information graphics hasemerged. Among them, the animated information graphics, which in the few pastyears appears to have increased in popularity on video sharing websites such asVimeo and Youtube. In the genre of animated information graphics, there seems to bean inherent diversity regarding the design characteristics. In this study we exploredliterature and research on information graphics and related subjects.

Automatiserad riggning och tidssparande

Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013 som skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid riggningsdelen av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden som man kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är flexibelt på det sätt att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga karaktärer. Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från person till person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut till deltagare som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid beräkningen av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline.

Modeller för restidsuppskattning baserat på Floating Car Data

I storstadsregionerna blir trafikläget allt mer ansträngt för vart år som går. Inflyttningen fortsätter i oförändrad takt och fler människor måste försöka samsas om samma utrymme. Situationen på vägarna börjar bli ohållbar och det måste till att dessa problem löses snart för att utvecklingen i regionerna inte ska stagnera. Möjligheter för ytterligare utbyignationer finns dock i en begränsad grad och man måste börja se till andra lösningar. Inom området för intelligenta transportsystem(ITS) erbjuds många nya tillämpningar där man med ny teknik försöker hitta lösningar till dagens trafikproblem.

Test platform for pump controller - Platform development

I detta exjobb har en testplattform skapats för att kunna testa, utvärdera och jämföra olika pumpstyrningar i torr miljö. Testplattformen består av en simulerad pumpstation till vilken befintliga pumpstyrningar av valfri modell kan kopplas, det vill säga ett Hardware-In-the-Loop-system. De främsta fördelarna med en sådan plattform är flexibilitet, snabb feedback samt möjligheten att återskapa exakt samma förutsättningar för olika pumpstyrningar.Testplattformen har implementerats i LabVIEW på en PC som kommunicerar med pumpstyrningshårdvara via ett I/O-kort för analoga och digitala signaler.Det simulerade systemet konfigureras genom val av bland annat pumpar, pumpsump, inflöde och rörsystem. Utifrån de inmatade värdena och styrsignaler från pumpstyrningen simuleras sedan bland annat systemets flöden, energier och temperaturer. Nivån i sumpen, och övriga insignaler till pumpstyrningen, återkopplas från simuleringen.

Det stora Internet och den lille företagaren : En studie om Internets möjligheter för småföretagen

Internet har under de senaste åren blivit allt större och mer företag har tagit steget att skapa sig en Internet närvaro. Internet skapar nu ett tillfälle även för de mindre företagen att marknadsföra sig på samma nivå som de stora. Denna studie har undersökt de möjligheter som Internet idag erbjuder de mindre företagen. I sju veckors tid följdes en mindre företagare som försökte skapa en Internetnärvaro för sitt företag. Till sin hjälp har företagaren haft en steg metod som tagits fram specifikt för denna studie.

Kollision deformation med fokus på solida objekt

En realistisk simulation kräver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som används vid dynamiska simulationer. Tyvärr så finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gäller även Maya som jag använde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och få andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som är både fysiskt rätt och ser visuellt bra ut.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.

Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->