Sökresultat:
1273 Uppsatser om Seriösa spel - Sida 37 av 85
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.
Hur skapar jag ett spel dÀr spelarens huvudsakliga sysselsÀttning Àr att mÄla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det hÀr arbetet behandlar frÄgan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renÀssansmÄlare förmedlas i ett spel och vad Àr en lÀmplig arbetsmetod för att uppnÄ detta?? Metoden jag anvÀnde för att ta reda pÄ detta var att utveckla spelet Art Hero som lÄter spelaren mÄla en förenklad version av nÄgra av historiens mest kÀnda verk. Knepet Àr dock att det inte Àr den förenklade versionen som trÀder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvÀrderade Àr nÄgot som jag kallar ?improviserande produktion?.
Machinima : Ett kulturellt fÀlt i rörelse
I mitten av 1990-talet nÀrmare bestÀmt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade pÄ sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller nÄgot fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare vÀrlden över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som Àr en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltsÄ maskin och animation.
En empirisk tvÀrsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvÀndande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie
Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, lÀskintag och medieanvÀndande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvÀndande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och HÀlsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) pÄ 10 slumpmÀssigt utvalda skolor i ett lÀn i Mellansverige svarat pÄ frÄgor via frÄgeformulÀr. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna Ät snabbmat och pommes frites mer Àn tvÄ till tre gÄnger i mÄnaden.
En digital hjÀlte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vÄrt vÀsterlÀndska samhÀlle. Tiden dÄ spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna Àr sedan lÀnge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med bÄde film- och musikindustrin om konsumenternas uppmÀrksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen lÀnge Äsidosatts. Men en process Àr nu i full gÄng för att etablera forskning kring spel och dess innehÄlls- och uttrycksmÀssiga aspekter som ser bortom frÄgan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process Àr ung och oenighet rÄder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgÄr frÄn tvÄ olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvÀrlden.
Att komma tillbaka till spel eller sluta efter allvarlig fotbollsskada hos unga- en intervjustudie
Bakgrund. Fotboll Àr vÀrldens största idrott och risken för skador Àr stor. Orsaker till att fotbollsspelare inte ÄtergÄr till idrotten Àr frÀmst nedsatt funktion samt rÀdsla för ny skada. MÄnga fotbollsspelare Àr idag fysiskt redo att ÄtergÄ till spel, men inte psykiskt. Syfte.
En jÀmförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag
En jÀmforelse mellan tvÄ olika typer av arbeten inom datorgrafik varav det ena Àr utfört pÄ en mindre firma i Sverige som producerar spel för casinomarknaden medan det andra arbetet var utfört pÄ ett stort postproduktionsföretag belÀget i centrala London. Arbetet Àr tÀnkt att belysa och jÀmföra vÀrdet av specialisering inom ett litet omrÄde och en bredare typ av kunskap..
Ett spel för galleriet? : Historiska, framtida och nutida problem med lotterilagens frÀmjandeförbud.
Regleringen av spelmarknaden i allmÀnhet och frÀmjandeförbudet i synnerhet har i ett flertal fall varit föremÄl för prövning av svenska domstolar. Dessa har framförallt gÀllt publicering av reklam till förmÄn för utlÀndska spelbolag och sÄvÀl tryck- som yttrandefrihetsrÀttsliga intressen har vÀgts mot, och sedermera ocksÄ bedömts vÀga tyngre Àn lotterilagens frÀmjandeförbud. Sedan Sveriges intrÀde i EU har den svenska regleringens förenlighet med EU:s regler om fri rörlighet prövats av svenska domstolar ett flertal gÄnger. Det senaste avgörandet i raden utgörs av Svea HovrÀtts dom frÄn den 22 juni 2011 dÀr straffstadgandet i 54 § lotterilagen underkÀndes p.g.a. att det ansÄgs strida mot EU-rÀttens diskrimineringsförbud.
Reglerbar arbetsplatta
Detta projekt och examensarbete har bestÄtt av utveckling och rationalisering av befintlig metod vid montering och demontering av sidotÀtningsjÀrnen pÄ utskovsluckor till Vattenfalls dammluckor. Nuvarande metod har byggt pÄ tidskrÀvande, dyra och omstÀndiga uppbyggnader av trÀstÀllningar. Vi har istÀllet valt att konstruera en justerbar arbetsplattform (typ skylift), som skall vara anvÀndbar pÄ de flesta dammluckorna. Plattformarna sÀnks ner till befintligt luckben. En plattform bestÄr av stÄlplatta som skruvas fast pÄ den vertikala betongvÀggen (monoliten) som finns i anslutning till dammluckan.
LÀrospel för barn med autism
Idag Ă€r datorn en sjĂ€lvklarhet i de flesta hem. Ăkningen i anvĂ€ndandet av datorspel hos barn vĂ€cker intresset över hur bra sĂ„ kallade lĂ€rospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag Ă€r utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur vĂ€l fungerar de för barn som har nĂ„gon form av funktionshinder och dĂ„ framförallt med inlĂ€rningssvĂ„righeter? Autism Ă€r ett funktionshinder som bland annat innebĂ€r inlĂ€rningssvĂ„righeter och svĂ„righeter i kommunikation.
Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling
Denna reflexiva rapport Àr menad att guida lÀsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten Àr skriven pÄ dagboksform för att ge en inblick i mina framgÄngar och motgÄngar i utvecklingen. Eftersom arbetet pÄgÄr mellan tvÄ spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). FrÄgorna jag strÀvat efter att besvara Àr om jag kan identifiera de trÄkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gÄ tillvÀga för att inte göra om tidigare misstag. De trÄkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjÀlpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag lÄtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prÀgel pÄ det.
Vad kÀnnetecknar en anvÀndarvÀnlig webbsida?: En undersökning om www.atg.se har lyckats attrahera sin mest prioriterade mÄlgrupp.
Syftet med studien var att undersöka vad som kÀnnetecknar en anvÀndarvÀnlig webbsida och om www.atg.se har lyckats attrahera sin mÄlgrupp. Min forskningsfrÄga var: Har www.atg.se lyckats attrahera sin mest prioriterade mÄlgrupp och fÄ de att öka sitt spel pÄ webbsidan pÄ grund av webbsidans design och anvÀndbarhet?För att en webbsida ska vara anvÀndbar för en anvÀndare mÄste den tillföra ett vÀrde till an-vÀndaren, nÄgot som anvÀndaren har nytta av. För att webbsida ska vara anvÀndarvÀnlig krÀvs att den Àr lÀtt att anvÀnda. Att anpassa sin webbsida efter anvÀndarna kan vara svÄrt eftersom det som alla mÄlgrupper har gemensamt Àr att de Àr mÀnniskor och mÀnniskor tÀnker och tolkar saker vÀldigt olika.
Kulten som blev finkultur
Reportage om tv-spelsjournalistikens utveckling i Sverige sedan Nintendo-magasinet: tidigt 1990-tal till i dag. Kompletterande artikel om tv-spelsjournalistikens förhÄllande till kritik, varför det inte finns nÄgon tv-spelskritik och varför den behövs..
Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess
Syftet med detta kandidatarbete Àr att testa en arbetsmetod som skiljer sig
ifrÄn det en mindre grupp i vanliga fall anvÀnder sig av: en komponentbaserad
arbetsprocess för att utforska och sammanstÀlla arbetserfarenheten med den
komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi dÀrför ett digitalt spel..
Sex pianisters uppfattningar om a prima vista-spel
The main purpose of this study is to identify and compare classical pianists' understanding of sight-reading. Six pianists were interviewed, four professionals and two students. All of them concidered good sight-reading ability to be an advantage, especially when rehearsing, but most important is to be a good musicians performing music thoroghly gone through..