Sök:

Sökresultat:

1273 Uppsatser om Seriösa spel - Sida 29 av 85

GrÀsligt eller grÀslikt?- En jÀmförelse mellan naturgrÀs och konstgrÀs pÄ svenska idrottsarenor

I och med de klimatförutsÀttningar som rÄder i Sverige har konstgrÀs som underlag inom elitfotbollen fÄtt allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och vÀrna om bÄde spelarnas upplevelsekÀnsla och sÀkerhet Àr det inte lÀngre naturgrÀs som Àr det bÀsta alternativet pÄ en del hÄll i landet. Vilka Àr de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gÀller anlÀggning, skötsel, upplevelsekÀnsla och skaderisk? Examensarbetet bestÄr av tvÄ delar, en inledande litteraturstudie dÀr anlÀggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del dÀr de allsvenska spelarna bidrar med sina Äsikter om spel och upplevelsekÀnsla pÄ naturgrÀs respektive konstgrÀs. Resultatet visar att det Àr svÄrt att faststÀlla en specifik ekonomisk skillnad bÄde ur anlÀggningsavseende och ur skötselavseende dÄ det Àr sÄ mÄnga olika faktorer som spelar in.

Förebyggande arbete pÄ internet : JÀmförande studie mellan Svenska Spel och Betsson

HÄllbarhetsfrÄgor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden Àr högst aktuell i dagslÀget. Denna rapport berör omrÄdet spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel pÄ internet finns det möjlighet att spela pÄ flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete pÄ nÀtet mot spelmissbruk gentemot en utomstÄende aktörs arbete, Betsson. FrÄgestÀllningen som rapporten bygger pÄ Àr:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att fÄ en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhÀlsan.

FÀrg, rum och kÀnslor : Studie av fÀrgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det hÀr arbetet Àr att utforska och undersöka om fÀrg pÄverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar pÄ Àr placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller mÄlas koncepten ofta grÄskala för att sedan testas i olika fÀrgkombinationer. Samma process och samma tekniker anvÀnds vid framstÀllande av bilden som Àr i fokus för undersökningen. För att framstÀlla bilden gjordes studier pÄ existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju dÀr tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet pÄ Högskolan i Skövde medverkade.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lÄgpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jÀmför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar bÄde modellering och tekniska aspekter av texturering.

"Hellre en bra story Àn en dÄlig" : En kvalitativ studie om framstÀllningen av berÀttandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

RĂ€ttvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen Ă€r av teoretisk karaktĂ€r och utforskar tekniker och teorier kring Ă€mnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel anvĂ€nds spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament Ă€r en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vĂ„rterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans Ă€r och dess syfte. Återkommande termer Ă€r att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska strĂ€va efter att alla som spelar spelet har samma förutsĂ€ttningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament Ă€r: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulĂ€r design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen Ă€r att det inte gĂ„r att sĂ€ga huruvida Testament Ă€r balanserat eller inte, att det gĂ„r att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel mĂ„ste ha god förstĂ„else för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna pÄ lektionerna i idrott och hÀlsa? : en observationsstudie om lektionsinnehÄll och fysisk aktivitet i idrott och hÀlsa

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med studien Àr att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hÀlsa samt att se vad lektionstiden anvÀnds till. Ytterligare ett syfte Àr att studera sambandet mellan lektionsinnehÄllet och den fysiska aktiviteten.Hur Àr lektionstiden fördelad pÄ olika kategorier av lektionsinnehÄll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hÀlsa Àr eleverna mÄttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehÄll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som anvÀndes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och anvÀndes vid observationstillfÀllena. En Ärskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar Àr idag vÀldigt begrÀnsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebÀr och som kan innebÀra negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts pÄ sju mÀn i Äldersgruppen 17-29 Är i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mÀns spelbeteende i tonÄren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhÀmtats av fyra yrkesverksamma inom spelomrÄdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen pÄ forskning om TV- och datorspel.

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :

Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nÀtverk orsakade av nÀtverksfördröjning. Ett vanligt problem Àr konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstÄnd pÄ sina skÀrmar. Lokal fördröjning Àr en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att lÄta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprÄng över nÀtverket. DÄ ökar sannolikheten att bÄda parterna utför handlingen samtidigt.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team pĂ„ fyra personer som skulle jobba med projektet, tvĂ„ grafiker och tvĂ„ datorspelstekniker och det skulle pĂ„gĂ„ under tio veckor.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

white cube gamecube

Jag undersöker min vÀrld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den vÀrld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Satori : Ett datorspel skapat med hjÀlp av industridesign

MÄlet med projektet Àr att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tÀnkandet. Projektet startades med dessa förutsÀttningar. Analyser gjordes för att fÄ ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var vÀrt att ta vidare. Efter den analytiska fasen pÄbörjades en kreativ fas dÀr idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att fÄ fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella vÀrldar kan vara sÄ mycket mer Àn bara spel vilket jag gÄr igenom. FrÄgan Àr dÄ vad mer Àr det och till vad kan de anvÀndas? Genom studier och genomgÄngar av vetenskapliga visar vart det virtuella anvÀndandet stÄr idag och till vad virtuella vÀrldar kan anvÀndas. Jag försöker ocksÄ ge svar pÄ om det bör vidareutvecklas och anvÀndas mer. Det jag gÄr in pÄ Àr bland annat virtuella obduktioner.

<- FöregÄende sida 29 NÀsta sida ->