Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Sensoriska tester - Sida 31 av 81

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..

Är träning starkare än åldrandet? : en longitudinell studie om hälsoprojektens påverkan på fysisk kapacitet

Syfte och frågeställningar: Syftet med studien är att kartlägga och analysera förändringen av fysisk kapacitet hos äldre som medverkat i GIH:s hälsoprojekt under två respektive fyra påföljande år med en ettårs- respektive treårs-jämförelse. Frågeställningarna var: På vilket sätt förändras resultaten i vissa utvalda styrketester, aeroba tester och kroppsmått jämfört med tidigare års deltagande inom respektive uppföljning? Hur skiljer sig resultaten i ettårs- gentemot treårs-jämförelsen? Metod: Detta är en longitudinell studie på befintlig data från GIH:s hälsoprojekt under åren 2009-2014. Urvalet bestod av alla personer som har fullföljt hälsoprojektet under två respektive fyra påföljande år.  I ettårs-jämförelsen inkluderades data från 593 deltagare (70-72 år i snitt).

Matematikspel för att se och träna på sina kunskaper

Sammanfattning: Mina syften med uppsatsen är att med hjälp av ett test se om eleverna, i årskurs 1 på gymnasiet besitter de kunskaper inom matematik som står beskrivet i Lgr11 för skolår 9 samt att se om ett matematikspel kan öka elevers kunskaper och motivation. Genom att på 50 elever göra 2 tester med ett intervall på 2 veckor, där 24 av de 50 eleverna fått använda ett matematikspel för att se om kunskapsförbättring uppnåtts. Det första testet har även använts för att få en inblick i hur elevernas matematikkunskaper är. En enkätundersökning om matematikspelet gjordes av de eleverna som använt spelet. Resultatet visade att eleverna som använt spelet gjorde en större progression än de elever som inte haft tillgång till spelet. Eleverna hade inte kunskaper som det krävs att de ska besitta enligt Lgr11 för skolår 9. De flesta elever var positivt inställda till matematikspelet. Resultatet av studien stöds av litteratur då flertalet författare menar att om man som pedagog kan hitta andra former än läroböckerna kan detta öka motivationen till lärande. .

Intuition eller strategi? : Lärares intuition och kriteriebaserade bedömningar

Vi människor gör dagligen många olika bedömningar antingen genom intuition eller mer strategiska där vi genom resonemang kommer fram till ett svar. Syftet med denna studie var att undersöka sambandet mellan experters helhetsbedömningar och samma experters bedömningar utifrån kriterier. Data samlades in genom en webbaserad enkät som skickades ut till lärare på Karlstads universitet vilka utvärderade nya idéer relaterade till undervisning.  33 personers svar analyserades genom en multipel regressionsanalys och två t-tester. Slutsatserna är att 43 % av helhetsbedömningen kunde förklaras av de fyra kriterierna: Originalitet, genomförbarhet, användarvärde för studenter och användarvärde för lärare. De återstående procenten kan anses vara intuition samt andra kriterier eller personliga värderingar.

Design och dimensionering av momentskärmsstativ för provflygning av JAS39 Gripen : Konceptverifiering med hjälp av handberäkningar och FEM

Det här projektet har genomförts på uppdrag av Saab, med syftet att designa och dimensionera ett stativ för infästning av en momentskärm. Denna momentskärm används vid provflygning av JAS39 Gripen för att vid behov upphäva ett okontrollerat tillstånd som kan inträffa vid tester av spinnfall och högalfaflygningar.Det arbete som presenteras i den här rapporten är en del av ett större projekt där målet har varit att ta fram ett stativ. I den här rapporten presenteras analyser som har gjorts dels med handbokslösningar och klassisk hållfasthetslära, dels med FE-programmet Ansys för att kontrollera att det slutgiltiga konceptet uppfyller samtliga givna krav.Vid dimensioneringen har ett iterativt arbetssätt använts, det har byggt på att först ta fram ett grundläggande koncept och sedan förbättra detta under projektets gång. Efter varje iteration har analyser gjorts av resultatet för att verifiera stativets funktion. För att inte påverka flygegenskaperna mer än nödvändigt har det även varit viktigt att minimera stativets vikt.

Användbarhetsaspekter i samband med systemutveckling

Denna rapport innehåller en undersökning av vilka aspekter som är avgörande för att en systemutvecklingsprocess leder till slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Rapporten innehåller dessutom ett antal riktlinjer för hur en systemutvecklingsmetod kan förbättras med avseende på användbarhet.För att genomföra undersökningen har jag valt att utvärdera hur två systemutvecklingsmetoder, SSADM och IDM, hanterar användbarhetsaspekter. Jag har utvärderat dessa metoder utifrån följande frågeställningar: om de stödjer gränssnittsdesign, om de är iterativt användarorienterade, om de involverar designers med speciella gränssnittskunskaper, om de har fokus på användarna, om de innehåller tidiga och kontinuerliga tester av användbarhet, om de har en integrerad utveckling samt om de innehåller stöd för prototyping. Det som framkommer i rapporten är att ovanstående frågeställningar till viss del är avgörande för att säkerställa slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Förutom ovanstående aspekter är det dessutom av vikt att ta hänsyn till användbarhet i samband med kravinsamling och kravanalys.

Att kommunicera förtroende online genom visuell design : En kvalitativ studie av hur färg, form och foto kan påverka användarens förtroende för en e-handelswebbsida

Att kommunicera förtroende är en nyckelfaktor för att lyckas inom e-handel. Förtroendeinom e-handel påverkas av flera faktorer, där visuell design är en av dessa. Dennauppsats avser att inge fördjupad förståelse för hur den visuella designen spelar roll ianvändarens upplevda förtroende till en e-handelswebbsida. I denna uppsats fokuserarjag på att undersöka hur förändringar av olika grafiska element i en webbsidas visuelladesign påverkar användares upplevda förtroende för webbsidan. För att undersöka dettautfördes flera tester där användare själva fick beskriva sina tankar och åsikter om denvisuella designen och hur de upplevde förtroende till webbsidan baserat på den visuelladesignen och förändringarna av den.

Utvärdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

Målet med denna undersökning har varit att ta fram lämpligt bibliotek i programspråket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska användas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlätta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begränsats till utvärdering två utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jämföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mäter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har även undersökt biblioteken utifrån användarvänlighet och robusthet.

Vindkraftverk av UHPC 2.2 : En undersökning av högpresterande betong med syntetfiberarmeringen STRUX

Användandet av betong som ersättare för stål vid produktionen av vindkraftverkstorn har ökat den senaste tiden. Betongtorn är betydligt billigare än ståltorn men problem som sprickbildningar, frostsprängningar och följaktligen armeringskorrosion har uppstått bl a på grund av vibrationer från rotorn. I fundamentet i vindkraftverk kan ovan nämnda problem också uppstå och det uppfyller således inte alltid funktionskraven. Det här examensarbetet undersöker möjligheten att eliminera dessa problem genom att använda en sorts högpresterande betong kallad UHPC 2.2 med syntetfiberarmeringen, STRUX. Jämförelser mellan tidigare empiri om högpresterande betong och laborativa tester på UHPC 2.2 visar att den senare är beständigare och ger möjligheter till en större sprickfrihet.

Mätning av livskvalitet hos ungdomar : En psykometrisk utprövning av QOLI anpassat för ungdomar

Syftet med denna studie var att utveckla och pröva en enkät för att mäta livskvalitet hos ungdomar samt att se på eventuella skillnader mellan kön samt mellan årskurser. Till grund för enkäten låg det psykometriska testet för vuxna individer QOLI (Quality of Life Inventory) samt barnversionen av denna som heter ?Hur jag känner för saker?. Det unika med dessa tester är att resultaten är en sammanvägning av hur en individ värderar ett speciellt område i livet med hur nöjd han eller hon är med detta område i sitt liv. Enkäten för den aktuella studien bestod av 19 item.

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

Visualisering av personlig data med hjälp av en tidslinje : En pilotstudie av användning på datorskärm

Syftet med denna uppsats var att ta reda på om ett tidslinjegränssnitt är ett lämpligt sätt att visualisera personlig data på för vidare utveckling inom projektet A4Cloud. Uppsatsens målgrupp är huvudsakligen medlemmar i A4Cloud men är även intressant för personer med intresse för personlig data eller tidslinjegränssnitt.För att uppnå detta syfte skapades en prototyp över detta användargränssnitt med begränsad funktionalitet för att utföra tester på, för denna studie testades användargränssnittet på datorskärmar. Användningstester med observation gjordes på prototypen med åtta testpersoner för att få fram information om hur användare uppfattade prototypen.Enligt resultaten kan tidslinjekonceptet bli väldigt omtyckt och enkelt att använda. Det finns definitivt skäl till vidareutveckling av detta koncept. Även vissa brister i konceptet och prototypen hittades.

ÖVERENSSTÄMMELSE MELLAN RESULTAT I COOPERTEST OCH 30-15 INTERMITTENT ICE TEST PÅ MANLIGA JUNIORISHOCKEYSPELARE

Introduktion: Majoriteten av tester inom ishockeyn utförs off-ice vilket kan begränsa testresultatets applicerbarhet till on-ice prestation, på grund av brist på sportspecificitet. Ishockey har karaktäriserats som en intermittent kontaktsport, med högintensiv skridskoåkning som förutsätter snabb acceleration, förändringar i hastighet och riktningsförändringar. Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka om ett bra resultat på det löpningsbaserade Coopertestet (CT) överensstämmer med ett bra resultat på det mer idrottsspecifika 30-15 Intermittent Ice Test (30-15IIT) hos manliga juniorishockeyspelare. Metod: Manliga juniorspelare i olika åldrar som går på ett certifierat elithockeygymnasium deltog i studien. Resultaten från ett CT och ett 30-15IIT samlades in.

Fristående signallogger

De flesta loggningsenheter för spänningssignaler som används idag kräver en koppling till en persondator för att fungera. Men det är oftast inte idealiskt att vara tvungen att använda en persondator under själva loggningsprocessen, speciellt inte om test eller felsökning skall utföras på kretskort som är monterade på ett svåråtkomligt ställe. Denna rapport är slutrapporten för examensarbetet fristående signallogger, som utfördes på företaget Motion Control i Västerås AB. Examensarbetet gick ut på att utveckla en logger som oberoende av en persondator kan utföra insamling av analog och digital mätdata. Detta dokument beskriver de olika undersökningarna som utfördes för att få en grund inför själva utvecklingsarbetet. Därefter så beskrivs de krav och den grundläggande designen som togs fram, detta följs av konstruktionen av hårdvara samt firmware. Rapporten tar även upp de tester som utförts, för att kontrollera de krav som ställdes på produkten.

Modellering inom reklam

Det här arbetet kommer att behandla den snabbt växande branschen datorgrafik inom just reklam. Frågan som kommer att besvaras i den här uppsatsen är. ?Vilka tekniker finns för att snabbast arbeta fram ett texturerat 3D objekt, då passande för reklam känt för dess korta deadlines??Metoderna jag använde baseras på utförda tester, tidigare erfarenheter och även genom ny kunskap jag lärt mig under arbetets gång. Programmen jag använde mig av var huvudsakligen 3D studio max, Zbrush 4R2 samt Photoshop.En av de viktigare slutsatserna jag kom fram till var att att även om modellering för hand skapar goda slutresultat, så är önskvärt att komplimentera med mjukvara som kan hjälpa till att skapa viss slumpartad geometri.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->