Sök:

Sökresultat:

17496 Uppsatser om SVENSKA SPEL - Sida 45 av 1167

Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Entreprenörskap genom brädspel

Sammanfattning ?Entreprenörskap genom brädspel?Nivå: Kandidatuppsats i Innovation - 15 HPInstitution: Akademin för Innovation, Teknik och Design (IDT)Författare: Linus Linder & Robin Karlsson-HolmTitel: Entreprenörskap genom brädspelHandledare: Erik LindhultNyckelord: Entreprenörskap, Entreprenöriellt lärande, Spel, Simulation och InnovationForskningsfrågor: Hur kan utformning av ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag se ut?Syfte: Syftet med studien är att utveckla ett entreprenörskapsspel som genererar kunskaper i entreprenörskap.Metod: Författarna har genomfört en kvalitativ studie som har haft parallella metoder för insamling av förstahandskällor. Dels i form av semi-strukturerade intervjuer med informanter och sedan i en mer experimentell metod, aktionsforskning. Genom att använda kvalitativ metod och semi-strukturerade intervjuer skapar författarna en bättre helhetsbild av studien.Slutsats: Efter arbetets gång har författarna utvecklat ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag. Spelet har anpassats efter Ung företagsamhets processmodell för att ge elever kunskaper och erfarenheter som dem kommer ha användning för vid UF-företagande.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Lärarnas arbete : Undervisning och integrering kring elever som läser svenska som andraspråk

Arbetets syfte är att undersöka hur olika lärare arbetar kring svenska som andraspråks undervisningen och integrationen av de elever som läser svenska som andraspråk. Arbetet är relevant då det på de flesta skolor finns elever i behov av att läsa svenska som andraspråk. Undersökningen gjordes med intervjuer som vald metod. Analysen av de svar som lärarna gav jämfördes med varandra i resultatet. Resultatet visade att samtliga lärare hade mycket lika tankar kring svenska som andraspråksundervisningen och integreringen av eleverna.

Säkerhetspolitik i dynamisk förändring. En diskursanalys av hur CFSP påverkat den svenska säkerhetspolitiken

Uppsatsen beskiver den europeisering av den svenska säkerhetspolitiska diskursen som har skett sedan det svenska inträdet i den europeiska unionen. Genom att utgå från konstruktiv teori förklarar arbetet hur normer inom det europeiska utrikes- och säkerhetssamarbetet (CFSP) förs över till den svenska säkerhetspolitiska diskursen. I arbetet framhålls att den svenska säkerhetspolitiken, efter det kalla krigets slut och Sveriges medlemskap i EU, i allt större utsträckning börjat korrelera med den europeiska säkerhetspolitiska diskursen. Korrelation framträder framförallt när den svenska neutralitetspolitiken studeras, en politik som omvärderats sedan inträdet i EU. Uppsatsen belyser också hur både den svenska och den europeiska säkerhetspolitiska diskursen har förändrats över tid..

Den svenska ledarskapsmodellen : Förändringen efter införandet av new public management

Det har gjorts studier om den privata sektorn som visar på att svenska chefer anammar globala managementmodeller utan att reflektera över vad detta kan ha för konsekvenser. Det har visat sig att effekterna av detta har varit att vi rört oss bort från den svenska ledarskapsmodellen trots att den framstått som framgångsrik.I denna uppsats har vi identifierat centrala drag i det svenska ledarskapet, dessa är maktdistans, delaktighet och konsensus. Vidare har vi undersökt vad som har hänt med den svenska ledarskapsmodellen i den offentliga sektorn och om den har förändrats efter införandet av New public management med hjälp av de centrala dragen. Vi har valt att begränsa oss till förskoleverksamheten och förskolecheferna i Stockholms kommun. Teorierna vi har utgått ifrån är den svenska modellen, den svenska ledarskapsmodellen och New public management.Vi har utfört en kvalitativ tvärsnittsanalys där vi intervjuat fem förskolechefer som leder och samordnar arbetet på förskolan.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Den gode språkinläraren : En intervjuundersökning

Denna undersökning är en intervjuundersökning med inlärare av svenska som har lyckats lära sig grunderna i svenska på kort tid. Intervjuerna syftade till att ta reda på vilka faktorer som har varit gynnsamma för inlärarna i deras inlärning av svenska. Resultatet visar att det är komplext vilka faktorer som spelar in när man ska lära sig ett nytt språk. Av intervjuerna kan man dra slutsatsen att motivation är en av de tyngsta faktorerna för dessa inlärares inlärning av svenska. Tidigare språkkunskaper och eventuellt även språkbegåvning kan också ha bidragit till inlärningen..

Begreppen i huvudet ger orden i munnen

Syftet med detta arbete har varit att undersöka hur organisationen av svenska som andraspråk ser ut i fyra kommuner. Vi har gjort en kvalitativ undersökning genom att intervjua personer med övergripande kunskap om och ansvar för svenska som andraspråk i varje kommun. Vi har valt att undersöka kommuner i Stockholms län som enligt statistiken har mindre än 5% elever som läser svenska som andraspråk i grundskolan. Våra resultat visar att organisationen av svenska som andraspråk ser olika ut i de fyra kommunerna. Vi har genom att definiera ett antal ramfaktorer försökt bestämma vilket område som framträder som viktigast i varje kommun..

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget .

Varumärket Svenska kyrkan : ett relationsskapande verktyg?

Svenska kyrkans medlemsantal minskar, till följd av fler utträden och att färre yngremänniskor träder in mot tidigare, vilket medför en skev åldersstruktur. Dessutom har mångamänniskor en svag relation till kyrkan och en, enligt kyrkan, felaktig bild av vad Svenskakyrkan står för. Syftet med utredningen är att, utifrån Berrys tjänstevarumärkesmodell,analysera hur Svenska kyrkan arbetar med att skapa relationer med människor genom attbygga upp ett tydligt och identifierbart varumärke.Vi har med hjälp av tre utredningar utrett allmänhetens bild av Svenska kyrkan. Vi hardessutom, genom två intervjuer, klargjort Svenska kyrkans varumärkesbyggande. Med stödav tjänstevarumärkesmodellen har vi sedan analyserat hur Svenska kyrkan skapar relationermed människor utifrån allmänhetens bild av organisationen och kyrkansvarumärkesbyggande.För att Svenska kyrkans varumärkesarbete ska underlätta för människor att identifiera ochkänna samhörighet med kyrkan, måste kyrkan agera kraftfullare för att motverka dennegativa publiciteten samt lyckas med implementeringen av projektet.

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Kommunikativ språkundervisning

Examensarbetet belyser hur kommunikativ undervisning har utvecklats inom svenska som andraspråk..

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->