Sök:

Sökresultat:

182 Uppsatser om Realistisk - Sida 4 av 13

Ett klassperspektiv på skolmatematiken och dess läroböcker

En rad rapporter från Skolverket ger vid handen att klasstillhörighet har betydelse för hur väl barn lyckas i skolan. Barn till lågutbildade lyckas sämre i skolan än barn till högutbildade, och skillnaderna är särskilt stora för ämnet matematik. Matematikundervisningen formas i stor utsträckning av dess läroböcker. Brittiska forskare har visat att medan olika barn presterar likartat på rena matematikuppgifter, lyckas arbetarklassbarn betydligt sämre än medelklassbarn på uppgifter inbakade i en Realistisk kontext. I föreliggande arbete gör jag en textkritisk analys av delar av två läroböcker i matematik för grundskolans senare år i syfte att utreda om böckerna har egenskaper som kan missgynna barn till lågutbildade.

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktärer och objekt är en viktig del vid skapandet av spel. Detta är något som det läggs mycket fokus på att få så Realistisk som möjligt, även spelfysik används till viss del här för att ge karaktärer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det här arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som används för animations generering till en trasdocka, med hjälp av artificiell intelligens. Styrsystemet använder sig av en självorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det här arbetet har animationer som fokuserar på att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar på att denna lösning fungerar för att generera animationer på en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att använda artificiellt neuralt nätverk kombinerat med genetisk algoritm..

Luleå kommuns rekryteringsprocess: ur de arbetssökandes perspektiv

Syftet med denna studie var att undersöka hur Luleå kommun kan få personer med rätt kompetens att söka utannonserade tjänster. För att samla information till studien sändes anonyma webbenkäter ut till de personer som hade sökt någon av tjänsterna Upphandlare och Driftingenjör inom kommunen. Enkätens bortfall var väldigt stort och därför har inga generaliseringar kunnat göras och de slutsatser som dragits gäller bara för de som faktiskt besvarade enkäten. Kommunens rekryterare för de aktuella tjänsterna har också intervjuats. Först och främst är det väldigt bra att kommunen har utarbetat riktlinjer för rekryteringsprocessen.

Solvärmeteknik för badanläggningar i Arvidsjaurs kommun

Arvidsjaurs kommuns energiplan säger att man skall tillämpa solvärmeteknik för objekt där det kan vara lämpligt. Kommunen vill ha en förstudie om solvärme för kommunens badanläggningar i Arvidsjaur, Glommersträsk och Moskosel. Syftet med arbetet är att undersöka om det är möjligt att tillgodose delar av utomhusbassängernas värmebehov med hjälp av solvärmeteknik. Dessutom skall utredas om det är möjligt att samtidigt värma upp exempelvis tappvarmvatten. Förslag till lämpliga systemutformningar tas fram och de ekonomiska aspekterna beaktas.

PMC:s i humanitära interventioner - En ouppfylld potential?

Denna uppsats syfte är att studera utvalda delar av den moderna forskningen kring krig och konflikter. Fokus kommer att läggar på forskning kring interventioner samt fredsförhandlingar efter ett inbördeskrig. Syftet tycker jag är att undersöka PMC:s roll i interventioner. Vi undersöker PMC:s potentiella roller ur två perspektiv.De forskare vi valt att fokusera på är Mary Kardor och hennes bok ?Nya krig?, samt Peter Wallensteen och hans bok ?Understanding Conflict Resolution: War, Peace and the Global System?.

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer Realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa Realistiska modeller..

Fördjupning inom karaktärsanimation : Realistisk animation ?Rytmisk sportgymnastik?

Uppsatsen är en reflekterande och behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad sekvens med rytmisk sportgymnastik. Texten inleds med idén bakom verket och de mål som har satts upp för arbetet.Efter det ges en kort introduktion till rotoscoping och varför de vanliga metoderna inte fungerar i just detta fall. Därefter följer hur jag anpassat den traditionella rotoscoping-metoden till 3D-verktyget Maya och utvunnet rörelsedata för att vidare förädla rörelsen med hjälp av några av Disneys 12 animationsprinciper.Sedan tillkommer en redovisning av de estetiska moment som har ingått i framställandet av min animation och klarlägger den tekniska och kreativa processen bakom verket. Den centrala slutsatsen som presenteras i rapporten är att en utvecklad form av traditionell rotoscoping kombinerad med ett par av Disneys 12 animationsprinciper har använts och fungerat för att avbilda rytmisk sportgymnastik med band med hjälp av tekniskt låg kvalitativ referensmaterial..

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning

Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.

Är fytoremediering en realistisk metod för att rena marken runt Glasriket på arsenik, kadmium och bly?

Phytoremediation is a technique using the ability of plants to absorb pollutants in their biomass from contaminated soils and remediate it. The plants are then harvested and the soil gets purified. This method is more environmental-friendly than the normally used methods for soil remediation. Glasriket in Småland is an area with large amount of pollutants including arsenic, cadmium and lead. This area must be cleaned from these metals because of the high threat to the environment ant the health of people who live here.

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik

Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och Realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö.

Kollision deformation med fokus på solida objekt

En Realistisk simulation kräver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som används vid dynamiska simulationer. Tyvärr så finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gäller även Maya som jag använde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och få andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som är både fysiskt rätt och ser visuellt bra ut.

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med Realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.

Vad händer med professionaliseringen? : En jämförande interdiskursiv analys av diskurser och diskursiva strategier i kursplaner och ämnesplaner för gymnasieskolan

Med bakgrund i forskning kring lärares professionalisering, om de styrdokument som studeras och ämnena som de gäller för genomförs en jämförande kritisk interdiskursiv analys av kursplaner (Lpf94 reviderade år 2000) och ämnesplaner (Gy11). Utifrån en design som nyttjar förändrings- och referenspunktsstrategierna används en metod baserad på kritisk diskursanalys och kritisk Realistisk ontologi samt den begreppsapparat som därmed följer. Nio diskursiva strategier med underkategorier identifieras och kopplas till lärares professionalisering och deprofessionalisering. En professionaliserings- och en deprofessionaliseringsdiskurs identifieras även och dessas interdiskursiva relation beskrivs i termer av artikulering, produktion och reproduktion av skiljaktigheter och olikheter samt diskursiv kamp. Uppsatsens huvudsakliga slutsats är att deprofessionaliseringsdiskursen i form av deprofessionaliserande diskursiva strategier har större utrymme i de studerade ämnesplanerna än i de studerade kursplanerna och därmed att utrymmet för lärares professionalisering minskat i ämnesplanerna jämfört med i kursplanerna..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i Realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

I väntan på orakel och kristallkulor : En studie om underrättelseverksamhetens brister och begränsningar och en möjlig förklaring till varför stater misslyckas med att förutse strategiska överraskningar

Hur kan det komma sig att stater som är väl medvetna om att det finns en potentiell risk för att bli utsatta för ett angrepp, och som utifrån den kunskapen har fattat ett rationellt beslut i att bygga upp ett förvarningssystem, ändå råkar ut för "blixtar från en klar himmel", i form av överraskningsangrepp? Uppsatsen avser undersöka hur misslyckade förvarningar kan förklaras utifrån ett beslutstödsperspektiv med strukturella och analytiska underrättelsefaktorer i fokus. Undersökningen tar sin utgångspunkt i att stater handlar rationellt utifrån en Realistisk kontext för att därefter undersöka strukturella och analytiska problemfaktorer som omger underrättelseverksamheten. Detta görs genom att utgå ifrån den så kallade underrättelsecykeln vilken förstärks upp som förklaringsmodell genom att den tillförs organisationsteoretiska och kunskapsteoretiska verktyg. Studien pekar på de strukturella och analytiska problemen som omgärdar underrättelsetjänsten är av sådan avgörande karaktär att de mycket väl kan förklara varför stater misslyckas med att förutse överraskningar..

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->