Sökresultat:
92 Uppsatser om Processuell Generering - Sida 5 av 7
Innovationsprocess inom räddningstjänsten : Utveckling av ett hjälpmedel som kan rädda liv
Rökdykning inom räddningstjänsten är ett av de farligaste arbetsförhållandena som för tillfället råder i Sverige, och med den mängd svårigheter som de ofta stöter på under utryckningar är det en bra organisation att göra en innovationsprocess på. I detta examensarbete har en innovationsprocess tillämpas på räddningstjänstens arbetsmiljö för att därigenom se om en lösning på ett problem kunde ske. Målet var att utveckla en lösning som underlättar räddningstjänstens problem i skarpa lägen. Tillvägagångssättet delades upp i tre steg för att nå resultatet. Först söktes ett problem som valdes ut, men även en omvärldsanalys genomgicks för att få kunskap om de kringgående faktorerna. En idé-generering gjordes för att lösa detta problem, av idéerna skapades koncept som i största mån försökt fylla räddningstjänstens krav. I nästa steg valdes det koncept som ansågs bäst lämpad att lösa problemet, som sedan realiserades till en prototyp i steg nummer tre.
Mer än bara ord - En studie om tidigare värdeords fortlevnad hos en organisation
Organisationskultur och värdeord är populära begrepp i företag och organisationer och många är de företag som arbetar efter olika värdeord. Företaget vi genomfört vår studie hos arbetade tidigare aktivt med en kvartett värdeord, men det arbetet har på senare år bortlagts. Studiens syfte är att undersöka vad som sker med värdeord i en organisation om dessa upphör att kommuniceras aktivt. Vi vill undersöka om värdeorden lever vidare, transformeras eller försvinner och hur processerna kring denna potentiella fortlevnad ser ut.Tidigare forskning inom området värdeord berörs kort och när det gäller organisationskultur tar tidigare forskning ofta sin utgångspunkt i Scheins teorier om artefakter, värderingar och antagande. Denna modell har kommit att utvecklas åt det mer dynamiska hållet av Hatch som belyser det faktum att alla delar konstant påverkar varandra i en dynamisk process.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Stadsodling : Ett medel för hållbarhet?
Transporter, resursslöseri och okunskap hos konsumenter tyder på att den globala matindustrin är ohållbar och ett alternativ till den industrialiserade matproduktionen är att konsumera mer närproducerat och ekologiskt och öka medvetenheten om hur vår mat hamnar på bordet. Därför är det intressant att studera fenomenet stadsodling som uppstår på allt fler ställen runtom i världen.Syftet med detta arbete är att undersöka de ekologiska, sociala och ekonomiska hållbarhetsaspekterna med stadsodling och frågeställningen lyder: ?Hur kan stadsodling bidra till ekologisk, social och ekonomisk hållbarhet?? För att besvara frågeställningen studeras litteratur och ett fall i verkligheten, Trädgård på spåret.Resultatet visar att det finns olika typer av stadsodling och att Trädgård på spåret är en variant som har flera sociala och ekologiska aspekter. Det visar sig att stadsodling som ett medel till att försörja en stads invånare med mat är orealistiskt men att stadsodling har många andra aspekter inom hållbarhet. Stadsodling kan verka för social hållbarhet genom att vara en plats för rekreation och sociala möten.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
Framtagning av process för automatisk hantering av uppdatering och generering av dokumentation på Medius AB
Examensarbetet utfördes åt företaget Medius AB. Arbetet bestod av att designa en ny process för Medius nuvarande och framtida dokumentationsbehov.För att göra detta behövde tre steg slutföras. Först skulle information om dagens dokumenthantering inhämtas, vilka dokument skrivs av vem och för vem skrivs de och vilka behov finns det som idag kanske inte fylls. En grov lista över önskad funktionalitet togs också fram och därefter designades en process som klarar av att fylla alla dessa krav och behov. Sist skulle en lista över verktyg som behövs för den nya processen tas fram och en undersökning om vad som finns och vad som behöver byggas från grunden skulle genomföras.
Utveckling av en användarcentrerad designprocess för utformning av ergonomiska arbetsplatser enligt Lean
Uppdraget för detta examensarbete består i att utveckla en användarcentrerad designprocess för utformning av ergonomiska arbetsplatser som följer riktlinjer för Lean. Syftet är att studera hur filosofier och styrningsverktyg för Lean produktion, lagkrav i Arbetsmiljölagen och övriga föreskrifter samt ergonomiriktlinjer på ett framgångsrikt sätt kan integreras i produktutvecklingsprocesser. Utgångspunkten för detta arbete är att genomföra en kvalitativ analys av VPS assessment som är en prototyp av en utvärderingsmodell för Volvo Production System (VPS), utvecklad av sakkunniga inom ergonomiområdet på AB Volvo. Målsättningen är att stödja designarbetet så att riktlinjer för Lean, lagkrav i Arbetsmiljölagen och ergonomisk måluppfyllnad ingår i de typiska faserna av en designprocess; förstudie, formulering av kravspecifikation, generering och utvärdering av lösningar samt detaljkonstruktion. Den kvalitativa analysen som genomfördes resulterade i en integrering av aspekter från VPS assessment in i en generell designprocess.
Algoritm för automatiserad generering av metadata
Sveriges Radio sparar sin data i stora arkiv vilket gör det svårt att hitta specifik information. På grund av denna storlek blir uppgiften att hitta specifik information om händelser ett stort problem. För att lösa problemet krävs en mer konsekvent användning av metadata, därför har en undersökning om metadata och nyckelordsgenerering gjorts.Arbetet gick ut på att utveckla en algoritm som automatisk kan generera nyckelord från transkriberade radioprogram. Det ingick också i arbetet att göra en undersökning av tidigare arbeten för att se vilka system och algoritmer som kan användas för att generera nyckelord. Dessutom utvecklades en applikation som generar färdiga nyckelord som förslag till en användare.
Automatiserad dokumentation vid systemutveckling
Ett erkänt problem inom industrin för mjukvaruutveckling är bristen på kvalitativ systemdokumentation. Hos företaget Multisoft Consulting finns detta problem. Utvecklare måste spendera onödigt mycket tid på att sätta sig in i befintliga system. Som en del av lösningen vill företaget införa automatisk generering av dokumentation. Genereringen ska ske i plattformen Softadmin® som används för att bygga alla kundsystem.
Matematisk generering och realtidsrendering av vegetation i Gizmo3D
To render outdoor scenes with lots of vegetation in real time is a big challenge. This problem has important applications in the areas of visualization and simulation. Some progress has been made the last years, but a previously unsolved difficulty has been to combine high rendering quality with abundant variation in scenes. I present a method to mathematically generate and render vegetation in real time, with implementation in the scene graph Gizmo3D. The most important quality of the method is its ability to render scenes with many unique specimens with very low aliasing.
Exceptionella klustringsprocesser f?r urskog: Simulering och analys av exceptionell klustring i tr?dpopulationer
I detta arbete modelleras ett exceptionellt klustrat punktm?nster med hj?lp av spatiala punktprocesser. Punktm?nstret representerar den spatiella placeringen av tr?d i skogsomr?det VES13,
givet av ERIKA-projektet som genomf?rts i Finland. Syftet ?r att ?terskapa det observerade
m?nstret genom att utveckla och analysera modeller anpassade till denna typ av data.
Att designa konst : En kvalitativ studie av likheter och skillnader i den kreativa processen hos art directors och konstnärer
Art directing i en digital kommunikationsbyrå och att arbeta heltid eller deltid som konstnär är två yrken som har en sak gemensamt. I egenskap av professionella roller har de en nyckeluppgift de måste uppfylla ? att vara kreativa. I denna uppsats fokuserar vi på den kreativa processen vid generering av idéer i områden av digital media och konst för att se om det finns tydliga skillnader eller likheter i hur kreativt arbete för sig inom båda områden. För att jämföra den kreativa processen mellan de två parterna har vi gjort flertalet intervjuer och observationer med yrkesverksamma konstnärer och art directors.
Kognitiva svårigheter i beslutsprocessen väsentliga för beslutstödssystem att stödja
Beslutstödssystem, som syftar till att underlätta beslutsfattandet för beslutsfattare, är idag vanliga i organisationer (Power, 2002a). Dessvärre upplever många beslutsfattare att beslutstödssystemen inte ger ett fullgott stöd (Carson & Turban, 2002). Anledningen till detta menar Angehrn och Jelassi (1994) är att tillräckligt stor hänsyn inte har tagits till mänskliga faktorer, såsom kognitiva begränsningar. Det är av vikt att utgå från andra modeller över mänskligt beslutsfattande än Simons (1960) modell, som i stort sett är den enda modellen som utgås från (Angehrn & Jelassi, 1994). En modell av Mintzberg et al.
Modellering och reglering av hyttgasnät
Examensarbetet behandlar en modellering av hyttgasnätet vid SSAB Oxelösund AB. Det objektorienterade modelleringsspråket Modelica används. Modellen valideras statiskt och dynamiskt för olika driftsfall med gott resultat. Hyttgasen används delvis för generering av elektricitet i kraftverket. Simuleringar av modellen visar att hyttgasnätets konstruktion begränsar inflödet av hyttgas till kraftverket.
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..