Sökresultat:
92 Uppsatser om Processuell Generering - Sida 1 av 7
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar Processuell Generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.
Generering av höjdkartor och dess användbarhet
Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA. .
Kontextberoende generering av träd för dataspel
Rapporten undersöker om kontextberoende generering av träd är lämpligt att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..
Utveckling av gåbord
Rapporten undersöker om kontextberoende generering av träd är lämpligt att använda i dataspel. I arbetet presenteras ett system som möjliggör procedurell generering av träd som omgivningen kan påverka. De faktorer som inverkar på trädets grenstruktur är solljus, vind och gravitation. Projektet bidrar med en lösning till att minska utvecklingstiderna för dataspel genom att möjliggöra att trädmodeller algoritmiskt genereras i datorn istället för att de modelleras av en artist..
Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid
Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..
Språkbyte mellan R och PHP/JavaScript för generering av statistiska diagram
Är ett byte mellan språken R och PHP genomförbart, är det en bra idé att lägga kraft och tid på vid generering av diagram på en hemsida? När det kommer till att skapa en hemsida hjälper CodeIgniter till med strukturen, men det hjälper enbart om koden i sig sedan är väl strukturerad och välskriven. Att byta från ett litet språk som R till ett stort som PHP har sina fördelar, speciellt med att det är fler som kan PHP och kan gå in och hjälpa till om förändringar behövs. För att detta ska gå att genomföras på ett enkelt sätt krävs dock att den ursprungliga koden är välskriven..
Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel
Dagens spel kräver hela tiden mer resurser i en konstant växande och mer detaljerad spelvärld. Det är därför intressant att titta på alternativ till att designers manuellt placerar ut innehåll i en värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvärdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier.
Utvärdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON
Målet med denna undersökning har varit att ta fram lämpligt bibliotek i programspråket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska användas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlätta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begränsats till utvärdering två utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jämföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mäter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har även undersökt biblioteken utifrån användarvänlighet och robusthet.
"Mer information? Absolut. För jag satt ju och skakade som ett asplöv." Om informationens betydelse för säkerhet, trygghet och förtroende i samband med domstolsförhandling
Det empiriska underlaget till den här uppsatsen utgörs av kvalitativa intervjuer genomförda på en tingsrätt med parter och vittnespersoner. Genom en analys av dessa intervjuer syftar uppsatsen till att utröna om den information som ges till parter och vittnespersoner inför och under en domstolsförhandling påverkar hur säkra de känner sig i sin roll under förhandlingen.Utöver de frågor som kretsar kring parter och vittnens upplevelser av säkerhet i den egna rollen och säkerhet i vad som förväntas av dem under en förhandling, ställs även frågor som ämnar undersöka om information bidrar till att parter och vittnen vet vad som händer i övrigt i samband med en förhandling. Frågorna undersöker också om den information som kommer från tingsrätten upplevs som tydlig och lätt att förstå. Vidare söker intervjufrågorna utröna om informationen påverkar om parter och vittnespersoner känner förtroende för rättsväsendet i stort och den aktuella domstolen i synnerhet, vilket i sig är en mycket viktig fråga.Studien, i vilken det teoretiska ramverket utgörs av processuell rättvisa, transmissionssyn och meningsskapande syn på kommunikation, kommer fram till att den information som ges till parter och vittnespersoner inför och under en domstolsförhandling påverkar hur säkra de känner sig i sin roll under förhandlingen.Genom att sammankoppla processuell rättvisa och meningsskapande syn på kommunikation bidrar studien till forskning om kommunikation och information på domstol. Studien väcker även frågor om vad information i förlängningen kan betyda för rättssäkerhet och förtroendet för domstol och rättsväsende..
Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet
Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt.
IPPC-direktivets inverkan på den svenska rätten : En europarättslig studie i miljö, god förvaltning och processuell autonomi
Föremål för denna magisteruppsats i offentlig rätt är det EG-rättsliga IPPC-direktivet om samordnade åtgärder för att förebygga och begränsa föroreningar. Syftet har varit att undersöka direktivets implikationer på den svenska rätten. Fokus har legat på direktivets processuella delar som anknyter till principerna om god förvaltning, samt den processuella och institutionella autonomin. Uppsatsen har visat på att direktivet innefattar flera aspekter av god förvaltning som inverkar på den svenska rätten, men även att många av dessa redan innan genomförandet varit en del av den svenska rättsordningen. Samtidigt har uppsatsen visat på att direktivet inte nämnvärt begränsar medlemsstaternas processuella eller institutionella autonomi.
Implementeringen av miljöansvarsdirektivet i den svenska rätten : En europarättslig studie om förvaltningsförfarandet vid miljöskador utifrån principerna om god förvaltning och processuell autonomi
The aim of this thesis is to examine how the EU directive 2004/35/EC on environmental liability impacts the Swedish administrative legal order. The thesis examines the directive through two main EU principles - the principle of good administration and the principle of procedural autonomy. The EU principle of good administration as a concept contains various procedural and substantive obligations that make up the subject for examination of the directive, both as regulated in the directive and as general principles of EU law. The directive is analyzed using a comparative method to determine to what extent the procedural and substantive principles of the directive impacts the Swedish administrative law, and weather or not the Swedish regulations comply with the EU principle of good administration.The results of the study shows that, althought there?s a general principle of national procedural autonomy, the EU principles of good administration do affect the Swedish administrative regulation in various aspects, through the implementaion of the directive on environmental liability as well as general principles of EU law.
Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .
Effektivisera generering av parameterfiler för betalterminaler
Denna rapport återger arbetsprocessen kring att utvärdera datalagringsstruktur och förbättra prestanda för generering av parameterfiler för kortterminaler. Arbetet utfördes på plats hos Esplanad AB, ett företag som bland annat arbetar med säkerhetslösningar och distribution av inställningar för betalstationer.Uppgiften bestod av att utvärdera möjligheter till att förbättra databasen som sparar alla inställningarna för betalsystemen, samt att förbättra kodstruktur och prestanda för programmet som genererar filerna.Rapporten beskriver testning av prestanda, både på Esplanads gamla program för att generera parameterfiler och det nya som konstruerades. En lösning presenteras som inkluderar förbättring av filgenereringens prestanda och en ny struktur på databasen för ökad skalbarhet.Tester visar att det nya systemet klarar av att skapa parameterfiler på TLV-format ungefär 16 gånger snabbare. Den föreslagna lösningen implementerar parallella processer och replikering av databasen..
Perspektiv på museum - Utvecklingen av Lunds Universitets Historiska Museum
Denna C-D uppsats har som syfte att urskilja hur de olika arkeologiska perspektiven (kulturhistorisk-, processuell- och den postprocessuella arkeologin samt genus perspektivet) under 1900-talet fram till idag och hur de har påverkat den arkeologiska utställningen till form och innehåll. Uppsatsen tar upp utvecklingen av Lunds universitets historiska museum, och även dess framtida bild (LUHM)..